Untitled Document Av:Peter Becker
E-post: peter.becker@diu.se

 

Spel, erfarenhet och lärande

– Vi arbetar med planeterna och solsystemet och tar upp en ny planet varje vecka, berättar fröken med stolthet. En bild från en förskola i ett välbärgat område mitt i USA. Jag funderar på vad planeter och solsystem betyder när man är två år gammal. På en skola där kunskaper tänks i samma form för en tvååring som för en tonåring. I Sverige finns en utvecklad pedagogik kring lek och spel som värdefulla pedagogiska metoder. Fri och mer pedagogiskt styrd lek omväxlande, med insikten att i leken tränas språkliga, sociala och kognitiva funktioner. Och ibland med (förskole-)lärare aktivt med, för att hjälpa till, lyfta, reda ut konflikter och samspråka.

De skandinaviska länderna har en fördel när det gäller spel i undervisning, säger den danske spelforskaren Simon Egenfeldt Nielsen, när vi möts. Det finns redan en tradition här, att i lägre skolåldrar använda spel och lek pedagogiskt. Spel är en av mänsklighetens äldsta kulturformer, idrott, brädspel, kortspel, sällskapsspel – och kan ses som kombinerad problemlösning och symbolisk representation av verkligheten, simulering skulle vi säga idag. Och då ligger vi mycket nära det breda perspektiv som en av de världsledande forskarna kring spel och lärande, James Paul Gee, har.

Vi har fått en ny litterär genre. Situationen liknar när serierna kom på 50-talet. Om serien är en filmgenre, så är dagens spel – åtminstone de som vi fokuserar här – simuleringar. Simuleringar där vi sitter vid spakarna, har en roll, försätts i olika situationer och dilemman.

Simuleringsspelen är inte bara en ny litterär genre. De är en ekonomisk faktor, en av våra snabbast växande branscher, med en omsättning som överskrider spelfilmen, och en utbredning som vuxit våldsamt och lett till mängder av svarta tidningsrubriker. Simuleringsspelen är också en pedagogisk genre. ’Låt oss ge barnen världar som gör orden meningsfulla… Låt oss ge barnen simuleringar i stället för manualer (läs skolböcker) att läsa’, säger Gee tillspetsat i sin senaste bok, Good video games + good learning. Den fråga som DIU ställer är: hur och varför kan dessa spel fungera som pedagogiska verktyg? En del lärare har experimenterat med detta i undervisningen och har egna svar. På sistone har forskarna börjat intressera sig för frågan. Frågan är öppen. När Jonas Linderoth berättar hur professorn, direkt efter avslutad presentation, säger: ’Du har helt fel!’, avspeglar det hur öppet fältet är idag.

Ett misstag många gör är att tala om spelen i sig. Men spel finns alltid i ett sammanhang. De spelas i ett sammanhang, tas de in i skolan görs det i ett sammanhang. Poängen är att detta sammanhang har avgörande betydelse, vilket Gee brukar betona. I spelkretsar vet man betydelsen av debriefing, att gå ur spelets inlevelse, få distans och bearbeta intrycken. Det är samma kunskap som dramapedagogen har. Och detta är en pedagogs roll: att kliva ur inlevelsen och föra det vidare i diskussion, problematisering, fördjupning – så att erfarenheten fördjupas till kunskap. Det är där och då som det verkliga lärandet sker, bortom det rena erfarandet. Om och hur detta görs är avgörande även för datorspelens lärande funktion. Skiljelinjen mellan Linderoth och Gee suddas delvis bort här. Och det är en fråga om didaktik. Här krävs experiment, praktik, och reflektion. Just det bör vara ett centralt område för spelforskningen, i dialog med praktiker.

 

Peter Becker,
Chefredaktör
E-Post: peter.becker@diu.se



Datorn i Utbildningen nr 7 2007. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill du ha hela numret på papper, sänd en beställning via detta system!
(Annons)



FL VÄST Karlstad 13-14 juni 2023




Artiklar ur Guldäpplets Jubileumsbok









Nominera huvudman före 14 juni 2023








[Åter till början av sidan]
[Åter till nr 7 - 07]

Datorn i Utbildningen, Förridargränd 16, 165 57 Hässelby
Uppdaterad: 071105