
|

|
Om tävlingen
|
|
|
|

|
Öppet forum
|
|
|
|

|
Arbeta med skoltidning
|
|
|
|

|
Handledningar
|
|
|
|

|
Evenemang
|
|
|
|
|
|
|
|

|
All grafik, både på bildskärm och i tryck, byggs upp av punktmönster.
Bilden på datorskärmen byggs upp av så kallade pixels. När bilden läses in i datorn omvandlas den till ett antal kvadratiska pixels (se bilden intill). En bild med hög upplösning innehåller fler pixels, den blir tydligare och mer detaljerad vid utskrift än en med låg upplösning.
Upplösning
Inläsningsupplösningen definieras som antalet pixels som får plats på en viss längd (vanligen en tum, 2,54 cm, därav dpi = Dots Per Inch). Ju mindre pixels, desto fler pixels per längdenhet och desto högre upplösning.
Bildskärm 640X480: 72 dpi
Bildskärm 800X600: 96 dpi
Två lagringsmetoder för bild
Även om alla grafik visas i punktform på bildskärm, så finns två olika lagringsmetoder för bild i dator. Den ena bygger helt enkelt upp en tabell över alla bildpunkter. Det kallas för bitmap- (bitkarta), raster- eller punktgrafik. Bilden ovan visar ett utsnitt ur en bitkarta. Metoden används i alla foto- och målarprogram (Photoshop, PaintShop pro, Picture publisher, Photopaint etc). Webbläsare kan visa denna typ av grafik, i form av GIF och JPEG-bilder.
Den andra metoden bygger upp bilden med kurvor. Det kallas kurv-, vektor- eller linjegrafik. Typiska program är ritprogram (Illustrator, Freehand, Corel Draw), liksom CAD-program och 3D-program. Denna lagringsmetod ger mycket små filer. Med exempelvis Flashtekniken (se avsnittet om animering) har webbläsarna på sistone fått stöd även för vektorgrafik. Detta bäddar för möjligheten att visa snabba animeringar i www.
Även 3D-världar arbetar med vektorgrafik, men då i tre dimensioner.
|
Datorn i Utbildningen, tävlingsledningen, 2000.
Materialet får kopieras för användning inom tävlande grupper.
Webbproduktion, diu admin, 2000-08-15.
|