Untitled Document
Av:Toura Hägnesten
E-Post:toura.hagnesten@mailbox.swipnet.se
FLYGANDE START MATTE:
Lockande matematik i spelform
Min första tanke var: ”Usch, ännu ett program med seriefigurer och en massa
tjatter!”. Men, efter att sett eleverna använda det under våren har jag ändrat
åsikt. Det blir mycket räknat! En del elever har suttit kvar på rasten bara
för att få spela..
Elevernas kommentarer har varit positiva.
– Det händer så mycket.
– Man får byta matteuppdrag lagom ofta.
– Uppdragen är roliga.
De har helt enkelt tyckt att det varit mycket roligt att spela ”Flygande start
matte”
fångade i spegeln
Huvudpersonen i programmet är kungens förste flugfångare Cesar Hoppgroda, kallad
CH, och hans följeslagare Trollsländan Jansson, en liten flygande insekt i
frack. De ska hjälpa prinsessan att befria kungafamiljen från den förtrollade
spegeln. För att lyckas med detta tar han hjälp av dig som spelare och du ska
under spelets gång leta reda på ingredienser till den magiska drycken samt
samla poäng för att kunna utmana Pottsorken.
För att komma
in i borgen måste du kunna ställa in klockan, annars öppnas inte grinden. Kungafamiljen
är fångade i den förtrollade spegel som är det första spelaren möter i borgen.
Väl inne i entréhallen möter du vid varje speltillfälle prinsessan framför
spegeln. Du kan när som helst klicka på menyn i nederkanten. Där finner du prinsessan
som hjälper dig tillrätta, en bok med tips, en karta över borgen, lägesrapporten
och möjlighet att ställa in önskad nivå.
I borgen letar du dig fram i trappor, prång och vindlande gångar på din väg
mot nya utmaningar. Eleverna har inte haft några svårigheter att själva hitta
sin väg till nästa matteuppdrag. Det är inte ett program där pedagogen styr
in eleven att träna ett speciellt matematikmoment i spelmiljö, utan programmet
bygger på lust- och upptäckarprincipen samt att du lyssnar på tipsen som prinsessans
vänner i speglarna ger. Spelet tränar auditiv perception och hörförståelse
genom alla muntliga instruktioner som du får på vägen.
blandad matte
Väl inne i borgen arbetar du med matematik i olika miljöer och på olika sätt.
Exempel på miljöer är smedjan, riva muren, tornerspel, trappan, fängelsehålan,
fönsterglasverkstad.
I smedjan tillverkar du nycklar som ska passa till låset i skattkistan. För
att göra detta måste du kunna lite om bråk och delar som hel, halv, fjärdedelar
och dussin. Råkar du göra fel så kan grodan säga ”Rackarns, jag tror att du
la för mycket metall i pajmåttet!”. Alla missar du gör följs av den sortens
förlåtande uppmaningar. Lyckas du med uppdraget får du poäng som samlas och
visas på menyn .
I tornerspelet gäller det att räkna ut additions- och subtraktionstal och pricka
rätt svarsring. För att riva muren räknar du ut algoritmer och laddar sedan
en medeltida stenkastare med rätt svar.
Trappan kräver att du följer en instruktion och tar rätt trappsteg. Juveltillverkningen
tränar på att känna igen och ta fram rätt form, färg och storlek på stenarna.
Fönstertillverkningen kräver god visuell perception och förmåga att härma. För
att ta fram infattade fönster måste du kunna överföra en geometrisk form när
du gör de delar som fattas i glaset. Detta har visat sig svårt för vissa elever
men det är bra att det finns med som spelmoment.
välj nivå
Det går att välja olika svårighetsnivå, till och med mitt under spelets gång.
En bra funktion om eleven tycker att ett visst moment är för lätt men inte ett
annat. Svårighetsgraden ökar allteftersom du spelar dels genom att uppgifterna
blir svårare dels genom att nya svårare moment tillförs.
Förutom att spela programmet kan användaren, då tänker jag främst på pedagogen,
gå direkt till övningsboken. Denna omfattar de 28 områden som spelaren möter
i de olika miljöerna i borgen. Övningarna kan också skrivas ut och kopieras
upp för att användas i undervisningen. En del av texten är dock ganska suddig
och därigenom svårläst. Exempel på områden som berörs är addition, subtraktion,
multiplikation, överslagsräkning, stapeldiagram, känna igen former, längd,
area, omkrets, problemlösning.
När du lämnar övningsboken måste du starta om spelet, så det är inte bara att
växla mellan spel och övningsbok.
tid behövs
Jag har använt programmet tillsammans med elever i år 3. Även elever i år 4–6
som sett de yngre spela har lockats av layouten och bett att få spela det.
Nivå 3 är inte helt lätt utan går bra även i år 4 och 5, beroende på förkunskaper.
Programmet vinner på att du har tid att spela en stund. Flera av uppdragen tar
runt fem minuter att utföra varför det känns frustrerande om det är dags att
avbryta alltför snabbt. Ur den aspekten ger programmet också färdighetsträning
i uthållighet.
Det tar också lång tid att starta upp spelet, faktiskt drygt en minut. Jag
förstår inte riktigt pausen som är inlagd i uppstarten. Spelaren blir sittande
med blicken på reklam om Acknowledge Adventure -upptäck, lär, överträffa dig
själv. Mycket irriterande för elever som längtar efter att få börja.
Toura Hägnesten,
speciallärare och IT-pedagog
E-Post:toura.hagnesten@mailbox.swipnet.se
artikel.länkar
Flygande
Start Matte är utgivet av Levande Böcker:
www.levande.se
Systemkraven för pc är, enligt förpackningen, minst 486DX2-processor,
16 MB RAM, 15 MB ledigt hårddiskutrymme, SVGA-grafik (256 färger) och
Windows 95 eller senare. Med
dessa prestanda känns programmet lite segt.
Datorn i Utbildningen nr 4 2001. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får
användas för enskilt bruk. I övrigt får de
enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill
du ha hela numret på papper, sänd en
beställning via detta system!