Untitled Document

Av: Carina Näslundh och Ewa Svensson


Spel som lagsport

I dag har spelandet samma roll som idrottsrörelsen, det är en folkrörelse för ungdomar med både lärande och fostrande inslag, menar Thomas Eriksson, Stockholms universitet.

LAN står för Local Area Network. Ett gäng ungdomar samlas och kopplar ihop sina datorer för att tävla och spela mot varandra, främst Counterstrike, eller göra ”demos”, egna datorprogram med animationer, grafik, och musik. Det finns större och mindre LAN, en medelstor skolmatsal duger utmärkt. Den riktiga begivenheten i sammanhanget är Dreamhack som numera hålls två gånger om året på Elmiamässan i Jönköping. Dit kommer 5000- 6000 ungdomar, huvudsakligen grabbar med sina datorer och kopplar upp sig i ett gigantiskt nätverk för att tävla, i spel och i att göra demos, under en helg.

– På de partyn jag har studerat, som haft cirka 100-200 deltagare, är det ungdomarna själva som står för allting, det finns inga inhyrda vakter, ändå har jag aldrig sett att det förekommit våld, mobbning eller några större konflikter, säger Thomas Eriksson. Och Lan-arna är unga, Thomas uppskattar medelåldern till runt 20 år. Och det är status att ha varit med på så många som möjligt.

– När man tittar på ungdomarnas hemsidor visar de upp vilka Lan-partyn de deltagit i.

skapa gemensam kunskap
Thomas har ägnat sitt forskarintresse åt demopartyn, som är ursprunget till dagens Lan-partyn. De som gör demos är en liten minoritet i dag, en subkultur, men ser gärna sig själv som eliten. De andra bara spelar, medan de som gör demos kreerar egen musik, grafik, animationer och dessutom måste de vara bra programmerare.

Om partyna är guldkornen i tillvaron hålls kontakten däremellan via nätet. Och ungdomarna lär sig en hel del både på att spela nätspel och att göra demos.

– Jag tror att vi kan använda det som sker i ungdomarnas fritidskultur i skolan. Men det är ett icke-formellt lärande till skillnad från skolans formella lärande.

En av de saker han pekar på är den enorma lusten att lära sig, och att lära sig av varandra.

– Det är en form av projektbaserad inlärning, de lär sig att fungera och samarbete i grupp och skapa gemensam kunskap. Det är erfarenheter som skolan skulle kunna dra nytta av.

För spelarna handlar det mycket om att lägga upp strategier inom laget och att träna på att bli bättre. Demotillverkarna har ofta mer specifika kunskaper, en är bra på musik, en på grafik och en på att programmera – och sedan gäller det att samspela för att gemensamt nå bästa möjliga resultat.

förhandla och kommunicera
Kommunikationen via nätet, i form av chattsamtal, är en stor del av kulturen, oavsett om man sitter geografiskt åtskilda eller på ett Lan-party, är kommunikationen nätbaserad.

– Alla samtal försiggår i realtid. Det går inte att hänga med om man inte är hyfsad på att skriva. Förutsättningarna i de nätbaserade samtalen förändras hela tiden och när Thomas studerat utskrifter av samtalen är det tydligt hur deltagarna bygger hierarkier och skapar gemensamma regler som konstant förhandlas.

– Ytterligare en sak är att man skapar sig en bild av de andra deltagarna i nätkommunikationen. De blir nästan som litterära figurer, att träffas i verkligheten kan lätt bli en besvikelse.

I sitt forskningsarbete har Thomas sett en tydlig utvecklingsprocess. De unga killarna utvecklas från att vara aktiva sociala datorentusiaster till att bli unga vuxna kompetenta programmerare, datatekniker som deltar i skapandet av en ny dator- och internetrelaterad arbetsmarknad.

 

Carina Näslundh och Ewa Svensson



Datorn i Utbildningen nr 6 2003. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill du ha hela numret på papper, sänd en beställning via detta system!

[Åter till början av sidan]
[Åter till nr 6 - 03]

Datorn i Utbildningen, Frejgatan 32, 113 26 Stockholm
Uppdaterad: 031103