Untitled Document

Av: Ana L. Valdés,


Mellan dröm och verklighet

När till och med mobiltelefonerna lägger in funktionen "chatt" i sina menyer har det ordet fått en kontext och ett sammanhang. Vi samtalar med varandra, vi ringer varandra för att informera varandra om saker och ting, men vi "chattar" också, det vill säga vi småpratar om allt mellan himmel och jord, vi uttrycker känslor och åsikter och vi rekommenderar varandra filmer, böcker, maträtter och restauranger.

Några av oss (några miljoner faktiskt) betalar per månad hundratals kronor för att chatta online över Internet, för att prata med folk från hela världen i olika spelmiljöer. Spelen förvandlas på detta sätt till grafiska chattforum.

Jag prenumererar på flera av sådana spel, där det verkliga utbytet med likasinnade erbjuder lika mycket spänning och utmaningar som det datorgenererade programmet erbjuder.

Gränserna mellan spelets fantasifulla drag och livets verkliga utmaningar tänjs. I "Ultima Online" uppstod efter den 11 september flera "Twin Towers" där spelarna möttes och diskuterade det som hade hänt "ute i världen". Eftersom Ultima är byggt som en värld som har fastnat i medeltiden var det paradoxalt att se riddare klädda i skinande rustningar och damer i färggranna kläder diskutera det som den tyske tonsättaren Karlheinz Stockhausen kallade för "det största moderna konstverket", förstörelsen av New Yorks World Trade Center. Stockhausens kontroversiella uttalandet diskuterades av hundratals spelare både i "Ultima Online" och "Everquest", som också spelas i en medeltid värld.

Motståndet mot Irakkriget speglades också i dessa parallella speluniverser där miljoner prenumeranter från Japan, USA och Europa möts. Demonstrationer med facklor och happenings med nakna spelare utlöstes i alla städer där folk samlades, från Skara Brae och Brittannia till Halas och Freeport.

Dessa gigantiska spelmiljöer driver det sociala umgänget till sin spets, där möts vardagslivet och det fiktiva rummet på ett nytt sätt. Många spelare är amerikanska soldater stationerade i europeiska baser, flera av dem berördes av Irakkriget och uttryckte i spelets chattfora sin oro och sin rädsla. Korståget är fortfarande en bärande metafor i dessa spel där drakar, demoner och trollkarlar spelar samma roll som muslimerna spelade för européerna på 1100-talet.

Mötet med den andra definieras i spelet av komplexa interaktioner, en främling kan vara en potentiell fiende men också en potentiell allierad som man kan få information och stöd utav.

Idet nya spelet "A tale in the Desert" är samarbetet mellan spelarna spelets enda slutändamål, företeelser som döden och konflikten har skalats av spelet som går ut på att utforska ett stort universum som baseras i det gamla Egyptens myter och kultur.

Att utforska teknik och att lära sig olika färdigheter kräver ett sofistikerat samspel mellan deltagarna, som utbyter tips och varor med varandra och som utgör grunden för en ny sofistikerad ekonomi.

Ekonomin är också mycket viktig för det nya spelet "Project Entropia", utvecklat i Sverige, där riktiga pengar köper in varor och vapen som kan användas i spelsituationer. En parallell byteshandel med varor, arbete, löner och belöningar, uppstår när spelet börjar.
Gränserna mellan det fiktiva börshandel "ute i samhället" och dess motsvarighet inom Entropias ramar upplöses och förändras.

Dessa massiva speluniverser som baseras i samtal och utbyte kräver en stark verbal förmåga och används idag både av människor med hög social kompetens och av människor som vill utveckla sin sociala kompetens och som i "det vanliga livet" utsätts för mobbning eller är drabbade av olika fobier.

I spelets gigantiska skrån omhändertas de allra yngsta spelarna, ett socialiserat och kodat utbyte regleras av normer och regler som är ofta påfallande lika de regler och normer vi har i den "riktiga världen".

Iett av mina försök av utmana spelets normativa karaktär försökte jag att gifta min kvinnliga karaktär eller "avatar" med en likaledes kvinnlig medspelare. Bröllopet fick inte ske. Spelmästarna, som i praktiken utgör spelets enda "funktionärer" vägrade att utföra ceremonin.

Trots att de visste att min motpartner i "det verkliga livet" var en amerikansk man som spelade en kvinnlig roll och jag en kvinna nekade de oss rätten av gifta oss med argumentet att många medspelare skulle känna sig "stötta" eller "störda" av vårt bröllop.
Det paradoxala var att i en fantasimiljö där drakar, demoner och magin spelar en stor roll och där de döda återuppstår, var vårt försök att tänja på de heteronormativa reglerna dömt.

Jag drömmer fortfarande om en spelmiljö där det ludiska, det fiktiva och det utopiska kan fungera som verkliga sociala laboratorier.

 

Ana L. Valdés, författare



Datorn i Utbildningen nr 6 2003. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill du ha hela numret på papper, sänd en beställning via detta system!

[Åter till början av sidan]
[Åter till nr 6 - 03]

Datorn i Utbildningen, Frejgatan 32, 113 26 Stockholm
Uppdaterad: 031103