När till och med mobiltelefonerna lägger in funktionen
"chatt" i sina menyer har det ordet fått en kontext och ett
sammanhang. Vi samtalar med varandra, vi ringer varandra för att informera
varandra om saker och ting, men vi "chattar" också, det vill
säga vi småpratar om allt mellan himmel och jord, vi uttrycker känslor
och åsikter och vi rekommenderar varandra filmer, böcker, maträtter
och restauranger.
Några av oss (några miljoner faktiskt) betalar
per månad hundratals kronor för att chatta online över Internet,
för att prata med folk från hela världen i olika spelmiljöer.
Spelen förvandlas på detta sätt till grafiska chattforum.
Jag prenumererar på flera av sådana spel, där
det verkliga utbytet med likasinnade erbjuder lika mycket spänning och
utmaningar som det datorgenererade programmet erbjuder.
Gränserna mellan spelets fantasifulla drag och livets
verkliga utmaningar tänjs. I "Ultima Online" uppstod efter den
11 september flera "Twin Towers" där spelarna möttes och
diskuterade det som hade hänt "ute i världen". Eftersom
Ultima är byggt som en värld som har fastnat i medeltiden var det
paradoxalt att se riddare klädda i skinande rustningar och damer i färggranna
kläder diskutera det som den tyske tonsättaren Karlheinz Stockhausen
kallade för "det största moderna konstverket", förstörelsen
av New Yorks World Trade Center. Stockhausens kontroversiella uttalandet diskuterades
av hundratals spelare både i "Ultima Online" och "Everquest",
som också spelas i en medeltid värld.
Motståndet mot Irakkriget speglades också i dessa
parallella speluniverser där miljoner prenumeranter från Japan, USA
och Europa möts. Demonstrationer med facklor och happenings med nakna spelare
utlöstes i alla städer där folk samlades, från Skara Brae
och Brittannia till Halas och Freeport.
Dessa gigantiska spelmiljöer driver det sociala umgänget
till sin spets, där möts vardagslivet och det fiktiva rummet på
ett nytt sätt. Många spelare är amerikanska soldater stationerade
i europeiska baser, flera av dem berördes av Irakkriget och uttryckte i
spelets chattfora sin oro och sin rädsla. Korståget är fortfarande
en bärande metafor i dessa spel där drakar, demoner och trollkarlar
spelar samma roll som muslimerna spelade för européerna på
1100-talet.
Mötet med den andra definieras i spelet av komplexa
interaktioner, en främling kan vara en potentiell fiende men också
en potentiell allierad som man kan få information och stöd utav.
Idet nya spelet "A tale in the Desert" är
samarbetet mellan spelarna spelets enda slutändamål, företeelser
som döden och konflikten har skalats av spelet som går ut på
att utforska ett stort universum som baseras i det gamla Egyptens myter och
kultur.
Att utforska teknik och att lära sig olika färdigheter
kräver ett sofistikerat samspel mellan deltagarna, som utbyter tips och
varor med varandra och som utgör grunden för en ny sofistikerad ekonomi.
Ekonomin är också mycket viktig för det nya
spelet "Project Entropia", utvecklat i Sverige, där riktiga pengar
köper in varor och vapen som kan användas i spelsituationer. En parallell
byteshandel med varor, arbete, löner och belöningar, uppstår
när spelet börjar.
Gränserna mellan det fiktiva börshandel "ute i samhället"
och dess motsvarighet inom Entropias ramar upplöses och förändras.
Dessa massiva speluniverser som baseras i samtal och utbyte
kräver en stark verbal förmåga och används idag både
av människor med hög social kompetens och av människor som vill
utveckla sin sociala kompetens och som i "det vanliga livet" utsätts
för mobbning eller är drabbade av olika fobier.
I spelets gigantiska skrån omhändertas de allra
yngsta spelarna, ett socialiserat och kodat utbyte regleras av normer och regler
som är ofta påfallande lika de regler och normer vi har i den "riktiga
världen".
Iett av mina försök av utmana spelets normativa
karaktär försökte jag att gifta min kvinnliga karaktär eller
"avatar" med en likaledes kvinnlig medspelare. Bröllopet fick
inte ske. Spelmästarna, som i praktiken utgör spelets enda "funktionärer"
vägrade att utföra ceremonin.
Trots att de visste att min motpartner i "det verkliga
livet" var en amerikansk man som spelade en kvinnlig roll och jag en kvinna
nekade de oss rätten av gifta oss med argumentet att många medspelare
skulle känna sig "stötta" eller "störda"
av vårt bröllop.
Det paradoxala var att i en fantasimiljö där drakar, demoner och magin
spelar en stor roll och där de döda återuppstår, var vårt
försök att tänja på de heteronormativa reglerna dömt.
Jag drömmer fortfarande om en spelmiljö där
det ludiska, det fiktiva och det utopiska kan fungera som verkliga sociala laboratorier.