Untitled Document

Av: Gunilla Lindqvist
E-post:
gunilla.lindqvist@kau.se

Nya mediavanor

Redan 1970 skrev Margret Mead en bok om Culture and Commitment, där hon pekar på hur förändringar i mediavanorna innebär en stor skillnad för två generationer, det vill säga barnen och de vuxna. Det medför att mediasamhället skapar en ny form av kulturtradering, där den äldre generationens
kunskaper inte är tillräckliga.

Mead talar om tre olika former av kultur: en ”postfigurativ”, en ”cofigurativ” och en ”prefigurativ” kultur. Det innebär att i den ”postfigurativa” kulturen lär sig barn av de vuxna, och det handlar om förfluten tid. Det är en vanlig modell i skolan.

En ”cofigurativ” kultur innebär ett samarbete mellan barn och vuxna, men där den vuxne fortfarande har ett överläge och det kan uppstå generationskonflikter, det handlar om dagens situation. I den ”prefigurativa” kulturen, som handlar om framtiden, är det de vuxna som lär av barnen.

Mead såg nämligen att tekniken skulle möjliggöra en övergång till ett prefigurativt samhälle, eftersom barn ser tekniken som något naturligt och självklart. Det innebär för skolans del att lärarna får vara beredda på att barnen kan mycket mer om teknik och datorer, än vad lärarna kan.

mediala världar
Barn har blivit allt vanare vid att gå in i olika lekvärldar. Det hör ihop med utvecklingen av elektroniken och de elektroniska spelen. Barn spelar dataspel, tv-spel och rollspel, både som tärningsspel och i levande miljöer. Det innebär att de är vana vid att fritt vandra mellan olika tidsvärldar.

Rollspelen och tv-spelen knyter ofta an till mytologiska världar, ibland uppbyggda kring medeltida miljöer med riddare och jungfrur. I dataspelen är miljöerna ofta snarlika varandra och anonyma och bygger istället på handlingen, där den viktigaste handlingen är ”att avvärja hot”, en vanlig formel i barns lekar och berättelser. Figurerna i dataspelen inskränker sig till hjältar och skurkar.

Rollspelen, som bygger på miljöer och scenerier, har rollfigurer med olika egenskaper och de är utrustade med redskap och vapen av allahanda slag. Men de är inga levande figurer utan de har fasta karaktärsdrag som tärningen bestämmer vikten av. I de levande rollspelen, slutligen, är det själva miljön som är helt avgörande. Den byggs upp som en tidstrogen miljö, där kläder och utrustning är viktiga ingredienser. Att skapa miljön, sy sina kläder och därefter klä sig tidstypiskt är det viktigaste. Man skapar sin roll, men det är inte heller någon karaktärsroll, utan snarare en roll för maskerad. Spelets handling är därför sekundär. Det påminner om ett krönikerspel med en enkel handlingslinje, fast utspelad i olika lokala miljöer. Man bygger upp ett historiskt landskap. Dataspel och rollspel gör att barn och ungdomar blir vana vid att förflytta sig till olika tidsvärldar.

två kulturbegrepp
Kultur är ett begrepp med olika innebörd. Det finns två definitioner på kultur. Den ena hör ihop med ett antropologiskt synsätt och innebär kollektiva livsformer, idéer och normer inom en grupp eller ett samhälle. Den andra definitionen hör ihop med bildning och förfining, och här ingår de estetiska ämnena. Det är ett snävare kulturbegrepp, som anses värdeladdat och som bygger på en humanistisk tradition. De massmediala formerna utesluts ofta ur denna definition, som anses gälla de finare kulturprodukterna.

Jag anser emellertid att dessa olika synsätt kan förenas. De definitioner av kultur som beskrivits ovan, innebär en form av dualism mellan kultur som livsform och konst. Denna dualism speglas ofta i människors kultursyn. Många människor ser folkkulturen som det genuina och har till och med en motvilja mot den så kallade ”finkulturen”. Andra söker sig medvetet till konst och estetik. I Vygotskijs kulturhistoriska teori finns emellertid ett helhetsperspektiv, en förening av kulturen som livsform och konst.

I det senmoderna (eller postauratiska) samhället finns det också anledning att uppfatta kulturen som dynamisk och rörlig. Om detta skriver Thomas Ziehe, professor i pedagogik i Frankfurt. Han har knutit an till sociologen Jürgen Habermas modernitetsresonemang, men kopplat dem till ungdomskulturen och dess utveckling. Barndomen är indragen i de vuxnas erfarenheter. Barn lär sig av media och skaffar sig sekundära erfarenheter, innan de har upplevt det själva.

Det finns ingen given tradition att luta sig mot, utan den kulturella moderniseringen som vuxit fram under efterkrigstiden, kännetecknas av sekularisering, rörlighet och konsumism. Det har bland annat medfört att traditionerna i den borgerliga kulturen mist sin roll och förlorat sin aura. Det gäller i hög grad skolan, skriver Ziehe, och han är övertygad om att den kulturella moderniseringen leder till nya möjligheter och sätt att tolka världen.

Det medför en kulturell rörlighet, där var och en kan förhålla sig fritt till olika sammanhang. Men samtidigt kräver samhället ungdomlighet och formbarhet. Allt skall kunna formas, till och med kroppen. Kroppen blir symbol för sundhet, styrka och skönhet. Det innebär att det skapas en hierarki i samhället, en generationsmotsättning, och det tycker jag är synd.

Men samtidigt kommer de estetiska ämnen i skolan att få en viktig roll, enligt Ziehe, när det gäller att tolka världen på ett nytt och annorlunda sätt. Det krävs en estetisk form så att kunskaperna kan levandegöras. Det behövs något radikalt nytt och ovanligt för att man ska kunna reflektera och bli medveten. Tonvikten ligger på den personliga och kreativa tolkningen och det skapas därmed nya möjligheter att tolka och analysera. De estetiska ämnena har en möjlighet att ge detta ovanliga och konstgjorda — i ordets bästa bemärkelse. På så sätt knyter man an till barns och ungdomars intresse för det estetiska, som bland annat kommer till uttryck i deras mediala vanor, framför allt i litteratur, film, bild och musik.

 

Gunilla Lindqvist
docent, Karlstads universitet
E-post: gunilla.lindqvist@kau.se



Datorn i Utbildningen nr 6 2001. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill du ha hela numret på papper, sänd en beställning via detta system!

[Åter till början av sidan]
[Åter till nr 6 - 01]

Datorn i Utbildningen, Frejgatan 32, 113 26 Stockholm
Uppdaterad: 011122