E
lever - ja, människor i allmänhet - lär sig bäst när de är engagerade.
Det vet lärare av erfarenhet. Matti Bergström (se sid 34) påpekar dessutom
att om målet är tillräckligt spännande, så kan bedriften bli
häpnadsväckande. Han talar därför om ’trädtoppspedagogik’. Det är inte
genom att sikta på baskunskaperna vi når målet, utan genom att sikta högt,
fånga intresset och utmana fantasin. Femåringen som snabbt lär sig det
främmande språket i sandlådan - utan att ens tänka på saken - samtidigt
som föräldrarna tragglar på en kurs, är ett slående exempel, lånat av
Kjell Grede, Dramatiska Institutet.
Vad kan vi uppnå genom att använda lekens och spelets idé i undervisning?
Många prövar idag det greppet. Vi har flera exempel i detta nummer av
Datorn i Utbildningen. Ett är Gleerups intressanta Die Traumreise, en
virtuell tysklandsresa (sid 36). Ett annat är försöket med virtuella
Kommunen Rasjön (sid 38), startat av några entusiaster i Huddinge. Kanske
föregångaren till ett kommunspel på WWW?
En annan ansats, där engagemanget bygger på arbete med ett verkligt problem
är så kallat problembaserat lärande, PBL Medan Jörgen Lindh (sid 18) ger
ett sammanhang och en bakgrund, ger Peter Andersson från Vaggeryd
och Bengt Elmarsson från Klippan konkreta erfarenheter från sitt
arbete. Med samma anslag berättar Jan Engstedt om Hands-On Universe,
där eleverna blir astronomer, beväpnade med kraftfulla datorverktyg och
aktuella material hämtade via Internet.
Kan det duga som sommarinspiration för lärare efter ett intensivt IT-år?
Hälsningar
Peter Becker
Datorn i Utbildningen nr 2 1996. Artiklar ur Datorn i Utbidlningen är copyrightskyddade ©. De får
användas för enskilt bruk. I övrigt får de
enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill
du ha hela numret på papper, sänd en
beställning via detta system!
|