Världens
största LANoch demoparty Dreamhack är över för
den här gången. Åtskilliga watt elström samt multipla
gigabits dubbelriktad datakapacitet via fiber från Jönköping
Energi har matats in i Tipshallen på Elmias utställningsområde
i Jönköping. Men så finns det också mycket kraft och energi
i ungdomarnas cybervärld.
Över 6200 dataplatser fanns uppställda
för ungdomar som träffades i dagarna fyra
för att spela, chatta, byta filer, programmera,
träffas och ha kul. De hade alla lilla
julafton en knapp månad i förväg. Nya
rekord skrevs in i Guinness rekordbok.
Till skillnad från många andra ungdomsfestivaler
är spelträffen Dreamhack
helt drogfri (om vi inte räknar den
extra koffeinrika Jolt-colan som en drog).
De som inte besökt Elmia-mässområdet
har inte märkt mycket av det. På sin höjd
några hålögda, tunnklädda ungdomar
som vandrat till närmaste bensinmack
för att proviantera något ätbart. Hela
åtta högskolor och universitet fanns i år
på plats för att värva potentiella studenter,
morgondagens elit av tekniker och
programmerare. Min egen tonårsson
stod över träffen denna gång, men han
brukar vara med på sommarmeetinget.
Jag själv fascineras som besökare av att
exempelvis lämnade grejer står kvar
när rastande & matpausande ungdomar
återvänder till sina platser som de varit
ifrån i några timmar.
koll på ungarna
Pedagoger och föräldrar som Mattias och jag mött i Småland
på utvecklingsträffarna om ungdomars digitala mötesplatser och
datorspel (se DiU 7/04) intygar liknande upplevelser. Man är alltid som
vuxen välkommen att hälsa på en LAN-träff. En kvinna, tillika
lärare och mamma, uttryckte det som så: Man vet var ungarna
är, de är inte ute på stan och rumlar, jag har inte heller sett
hot, slagsmål eller mobbning där.
Annars är ofta den förenklade och
hårdvinklade bilden att datorspel avtrubbar
våra unga den bild som dominerar i
massmedia. Spelandet är inte bra och de
unga slösar bort sin tid. Med glädje läste
jag slutklämmen i artikeln Datorspel rör
ingen till tårar av spelforskaren Jonas
Linderoth i senaste numret av Pedagogiska
Magasinet: Den tid spelaren lägger
på sitt intresse ses som nedbrytande och improduktiv.
Samtidigt passerar det obemärkt att
den som älskar allsång kan sitta och vänta i
tretton timmar på Skansen för att få en plats
långt fram! Ett faktum som visar oss vilken
generation och vilka grupper som har makten
att definiera vad som är legitim kultur.
(Pedagogiska Magasinet 4/04)
Jag är gammal nog att komma ihåg
vilken moralpanik videons genomslag
fick när videovåldet i Motorsågsmassakern
lyftes fram på sin tid. När rollspelandet
som exempelvis Dungeons
& Dragons slog igenom uppslukades
många i ungdomsgenerationen av hjältar,
dvärgar, vackra kvinnor, drakar, magi och
hisnande äventyr. Föräldrarna däremot
blev skräckslagna när kvällspressen rapporterade
att någon mördats vid rollspel
i det stora landet i väster.
en röd dödade mig
Schablonbilden att våldsamma datorspel automatiskt leder till besinningslöst
våld saknar stöd i forskningen. De allra flesta spelarna har inga
som helst problem att skilja på spel och verklighet. Min kollega Mattias
sexåriga son tittade upp på sin far mitt i kraschandet av andra
bilar i bilspelet med kommentaren men så här kan man ju inte
göra på riktigt, pappa. Linderoth som ingående studerat
barns dataspelande i sin avhandling säger: En av mina favoriter är
när två flickor spelar agenter och jagas av röda bottar,
figurer skapade av spelet. En av dem ropar En röd dödade mig
för att sedan fnissande konstatera att om hon är död så
kan hon ju inte ropa det till sin agentkollega. Hon har helt enkelt järnkoll
på spelet och på verkligheten. (Jonas Linderoth, DN 23/4 2004)
Kvällspressen bortsåg helt från att
en mördare i USA var en före detta
marinkårssoldat, istället framställdes det
som att han förmodligen inspirerats till
dådet då han spelat dataspelet Counter
Strike. De båda spelforskarna vid Umeå
universitet, Stefan Blomberg och Jonas
Danielsson, har onekligen en poäng när
de i ett debattinlägg konstaterar: Att
lära sig döda med riktiga vapen tycks med
andra ord inte vara av samma betydelse som
att göra det med virtuella. Och det trots att
man lär sig lika lite om att använda riktiga
vapen av att spela Counter Strike som man
lär sig att bli en ny Zlatan av att spela FIFA
2002. (debattinlägget Våldsdåden är
inte dataspelens fel, AB 17/10 2002)
I norska tidningen Aftonpostens nätupplaga
läste jag en recension av den
amerikanske medieforskaren och författaren
Gerard Jones populärvetenskapliga
bok Killing monsters när den översattes
och gavs ut på norska i år.
Jones tillbakavisar det kategoriska
påståendet att datorspel automatiskt
leder fram till våldsmän. Under de senaste 10-15 åren när
datorspelandet
verkligen blivit en massföreteelse har
våldet bland unga amerikaner minskat.
Extremt våldsamma barn spelar datorspel
mer sällan än andra.
Bokens genomgång av de massakrer
som tragisk nog varit på amerikanska
skolor, där elever skjuter på andra elever,
visar att vid 15 av 16 stora massakrer var
gärningsmännen inte storkonsumenter
av dataspel och i de flesta fall var de
överhuvudtaget inte intresserade av spel.
(Aftonposten 7/8 2004)
blodigt schackparti
Jag är inte särskilt orolig över att sonens fascination av skjutspelen
kommer att förvandla honom till en våldsverkare. Däremot skall
jag villigt erkänna att jag emellanåt blir irriterad när han
sitter uppe till långt fram på småtimmarna och spelar nätterna
igenom. Det finns för övrigt flera webbplatser med goda råd
till föräldrar vad gäller datorspelande ungdomar. Medierådets
och SAFTs webbsidor har båda tips och råd till föräldrar
och andra vuxna. Webbplatsen Fair Play har senaste tiden fokuserat mycket på
faran att fastna i ett ohälsosamt spelberoende. De spelande ungdomarna
själva framhåller ofta och starkt den sociala gemenskapen. De spelar
i lag, klaner och umgås mycket över nätet via chatt och internettelefonikonferenser
även när de inte spelar matcher.
En del blir väldigt illa berörda av
FPS-spelen (First Person Shooter) och
att man skjuter exempelvis terroristen
rakt framifrån öga mot öga. Hade striderna
skildrats från sidan eller uppifrån
skulle det inte känts lika obehagligt.
Andra jämför skjutspelen med paintball och tycker det är riktigt
roligt. Medans
andra anser att i ett vanligt schackparti
offras bönderna och i fi a med knuff slår
man även där ut motståndaren. Sant är
dessutom att det existerar en del riktigt
vidriga dataspel som det rasistiska
och sadistiska Postal 2 i vilket man
skall misshandla och lemlästa så många
oskyldiga som möjligt. I riskzonen fi nns
de marginaliserade barnen. Könsroller,
etniska grupper och konfliktlösning
framställs helt klart oerhört stereotypt i
data- och TV-spelen.
Datorspelandet är som synes ingen lätt
fråga. Det är inte svart eller vit, utan rätt
komplicerad och motsägelsefull. Vi har
rätt att tycka olika!
vässa dina argument
Måste vi lärare alltid ha svaret innan vi vågar ta upp frågan?
Varför inte utnyttja dynamiken i att vi tycker olika om First Person Shooter-spelen?
Gör en intressant lektion av åsikterna. Lektionsidé: Låt
de olika åsikterna mötas, de som är för skjutspel argumenterar
med dem som är mot. Dela in klassen i två halvor men vänd på
indelningen: De som är inbitna gamers får i uppgift att
vara motståndare till datorspelande, medan de som inte är frälsta
spelare får uppgiften att försvara spelandets berättigande.
Leta argument på nätet, redovisa med en avslutande debatt i klassen.
Du som inte kan fördra skjutspelen:
Ge ungdomarna uppgiften att leta
fram argumenten som eventuellt kan
omvända/övertygar dig! Vässa dina egna
argument!
En stor del av spelen som säljs är
krigsspel. Svenska spelföretaget Digital
Illusions Battlefi eld har sålts i miljontals
exemplar världen över. Betänk att
ett nytt spel kostar mellan 400-600 kr
så ser vi att det rör sig om riktigt stora
belopp. Spelmarknaden har sedan några
år passerat fi lmmarknaden.
En del historiker har oroats över hur krigets fasor
framställs i dataspelen. På webbplatsen Goodgame hittade jag en mycket
intressant artikel Spel och krig under rubriken Krig utan offer.
Artikelförfattaren Mats Lerneby går igenom hur andra världskriget
glorifi eras och förenklas i dataspelen. Risken är att ungdomarna
får en skev och felaktig uppfattning då alla civila dödsoffer
inte syns i spelen. Andra menar att det kan vara så att ett genuint historieintresse
föds av sådana här spel. Läs och fundera själv, det
finns dessutom fl era andra intressanta artiklar och debattinlägg på
Goodgames sidor. Väl värd ett besök.
Avsaknandet
av alla civila offer och ofattbart lidande i krigsspelen för mina tankar
vidare till de senaste årens krig. Kliniskt rena krig med
intelligenta robotar som bara slår ut de illvilliga, kroknästa
skurkarna men samtidigt skonar befolkningen. Krig som förvandlas till CNN-underhållning.
Amerikanska armen har ett officiellt spel vid namnet Americas Army. Det är
populärt, helt gratis och spelas över nätet. USA:s arme satsade
över 80 miljoner på att ta fram spelet. Ni behöver knappt titta
på spelet för att räkna ut vilka som är de onda fienderna.
Det är ingen slump att många av uppdragen utspelar sig i ökenmiljö!
vågar du ta risken?
En del forskare menar att spelfilmer påverkar och berör mycket mer
än dataspelen därför att filmen uppfattas som en närmare
avspegling av verkligheten. Så kan det nog vara. En lektionsidé
som kunde vara värd att prova är att väva ihop spel, film och
verklighet.
Låt eleverna se någon spelfilm som
verkligen illustrerar krigets vansinne,
exempelvis Ingenmansland. Jämför
sedan med krigsspelens framställning.
Från Irakkriget rapporterar den arabiska
nyhetsbyrån al-Jazira självklart
annorlunda än den pålitligt konservativa
nyhetsbyrån Fox News. I lärarrummet på
Totalförsvarets webbplats kan du komplettera
med Krig och media, Hot och
terror samt en länklista.
Alla läsare tillönskas en riktigt God
Jul och en välförtjänt helgvila. Varför
inte passa på och prova barnens eller
barnbarnens dataspel? Vågar du ta
risken? Tänk om du blir fast i ett kutaoch-
skjuta-spel?