Untitled Document
Av: Carina Näslundh
E-Mail: carina.naslundh@canit.se
Spel, barn
och lärande
- Visst lär sig barn
av att spela pedagogiska dataspel. Frågan är inte om
de lär sig utan vad de lär sig, säger Jonas Linderoth,
Göteborgs Universitet, som forskar kring barns sätt
att använda lek- och lärprogram i skolmiljö.
- Det första barnen lär
sig är att spela spel. De lär sig hantera mediet, de
lär sig hur man bär sig åt för att snabbt
uppnå spelmålen och de lär sig ett nytt språk.
beställning
När man diskuterar vad barn lär sig gäller det
också att fundera över de vuxnas roll i sammanhanget.
Vem talar om för barnen vad de förväntas lära
sig när de spelar till exempel "Bygg bilar med Mulle
Meck"?
- Ibland verkar det som om vi förutsätter att lärande
och kunskap inte är kul, utan någonting vi måste
lura på barnen, säger Jonas Linderoth.
Jonas är själv lärare i bild och SO-ämnen
och genuint intresserad av spel sedan barnsben, både datorspel,
"vanliga" spel och rollspel. Själv hade han ingen
egen dator utan stod och testade i datoraffärerna tills han
blev utslängd. Dagens barn har ett annat utgångsläge.
De möter multimedieprogram och dataspel både hemma
och i skolan. Det blir en del av uppväxten, en del av deras
kultur. Lika väl som tv och video ger upplevelser ger dataspelen
upplevelser.
Frågan för Jonas avhandlingsarbete "Barns möte
med virtuella världar", som ingår i det större
forskningsprogrammet LärIT, är att titta på spelen
som en struktur för lärande, hur barn närmar sig
lek- och lärprogrammen i en lärmiljö och hur de
själva skapar en mening, ett innehåll och en förståelse
för spelen. Den metod som använts är iakttagelser
av yngre barn i skolmiljöer.
pedagogerna viktiga
Olika former av pedagogiska dataspel och framför allt simuleringsspelen
ger helt nya möjligheter att upptäcka och utforska världen
på ett nytt sätt, och på ett sätt som inte
är möjligt att genomföra i det verkliga livet.
Ett exempel bland de program Ionas tittat närmare på
är Simpark där spelet går ut på att bygga
en egen nationalpark med djur och växtlighet där eleverna
måste ta hänsyn till klimatzonen och årstidernas
växling. Programmet simulerar även ekonomi eftersom
många besökare i parken ger bättre ekonomi. Tanken
är att eleverna ska lära sig om samspelet i olika ekosystem,
reflektera över miljöfrågor men också den
ekonomiska realitet som en park existerar under.
- Spelet tillåter en annan typ av utforskande aktivitet
än boken, ingen skulle väl till exempel komma på
idén att försöka memorera ett spel. Men man måste
göra tydligt för barnen att det handlar om ett läromedel
och vad de ska lära sig.
Och här har också pedagogerna en viktig uppgift när
det gäller att fungera som brygga mellan den verkliga världen
och den virtuella världen. Att använda simuleringsspelen
i ett sammanhang där deras potential tas tillvara.
- Visionen är att designa hela lärmiljöer där
spelen är en del, tillsammans med böcker, filmer, drama,
eget experimenterande och andra verktyg i undervisningen.
reellt eller virtuellt
- Barn fokuserar i första hand på den virtuella världen
när de spelar. Det är en värld som har en speciell
struktur, det finns avgränsningar, länkar, återvändsgränder.
Den virtuella världen har helt enkelt sina naturlagar, den
verkliga världen har sina och utan stöd från pedagogerna
är det inte alls säkert att barnen gör kopplingar
mellan den virtuella och den verkliga världen.
Ett exempel från de barn som ingått i en av studierna
visar att när några barn byggde sin egen park i Simpark
valde de bort blommor med gul ram. Inte för att de visste
att just den blomman inte skulle överleva i en verklig park
utan för att de hade lärt sig kontrollera spelet och
visste att växter med gul ram klarade sig sämre i den
virtuella parken.
egen erfarenhet
Det kan göra stor skillnad om barnen själva har kunskap
om det område spelet berör. Jonas berättar om
hur en flicka med egen erfarenhet av segling spelade "Bygg
båyar med Mulle Meck" med sina kamrater. Hon förde
in nautiska termer i samtalet runt datorn och bidrog till att
de övriga också gjorde en koppling till verklig segling.
När vuxna tittar på till exempel "Bygg bilar med
Mulle Meck" är det självklart att en större
bensintank innebär att bilen kan rulla en längre sträcka
- den har ju mycket bensin. I barnens spelvärld är det
inte säkert att man gör den kopplingen, det räcker
med att lära sig att om man tar en större låda
istället för en mindre kan man spela längre, man
kan inte ta för givet att de ser lådan som en bensintank.
- Tänk om man istället använde sig av Mulle Meck
i NO-undervisningen och gjorde kopplingen till de fysikaliska
lagar som får en bil att rulla och sedan till exempel byggde
lådbilar i slöjden. Det är ett sätt att använda
sig av simuleringsspelen.
oerhörda möjligheter
Ibland är Jonas Linderoth rädd att han låter negativ
och kritisk när han talar om barn och dataspel.
- Jag tror på det här mediet. Men det måste ingå
i ett sammanhang. Det finns oerhörda möjligheter att
visa ett innehåll på ett helt annat sätt än
vi gjort hittills i skolan. Här finns möjligheter till
att reflektera, se helheter och sammanhang.
Men för att spelens möjligheter ska kunna tas tillvara
krävs det att pedagogerna själva lär sig se möjligheterna
och det gör man genom att själv spela spelen, menar
Jonas.
- I dag används de mest i fritidsverksamheten. Men de ger
rika möjligheter till att skapa gemensamma utgångspunkter
för barnen, där de sedan kan gå vidare i sitt
lärande.
Ett av Jonas egna favoritspel är det nya spelet Sims, där
man får bygga upp en egen familj med bostad, jobb, relationer.
- Tänk att använda det i skolan. Är det så
här vi fungerar tillsammans med vår familj och våra
grannar?
Eller det äldre programmet Sim City där höjda skatter
ofelbart leder till kravaller.
- Är det så enkelt. Det är intressant fråga
att diskutera.
att spela - att lära
Att barn lär sig av att spela dataspel råder det ingen
tvekan om. Fråga är om de lär sig vad föräldrar,
pedagoger och spelmakare tror att de lär sig.
- Framför allt lär de sig att spela spel, säger
Jonas Linderoth. Men det vi kallar att spela innefattar en rad
skilda aktiviteter: Barnen utforskar programmen, de leker med
dem, de lär sig att kontrollera dem, de skapar och de upplever.
De olika aktiviteterna flyter in i varandra. Ett barn, eller en
grupp barn, kan vid ett och samma tillfälle övergå
från den ena aktiviteten till den andra.
En annan iakttagelser är att barnen sällan sitter ensamma
vid datorn, att spela är också en social situation.
Ibland är de två och två ibland flera i grupp.
De samarbetar och kommunicerar kring spelet och vad som händer
på skärmen. De som saknades framför skärmen
var ofta pedagogerna, som allt för ofta lämnade barnen
att spela själva.
utforska
När barn möter ett nytt spel börjar de med att
utforska spelet. De försöker skaffa sig information
om hur programmet är uppbyggt och fungerar för att kunna
behärska spelet. De testar olika hypoteser, ofta enligt "trial
and error"-metoden, frågar kamrater, pedagoger.
Det är dock inte alltid som barnets metod för att utforska
spelet automatiskt hänger ihop med spelets innehåll.
Jonas berättar ett exempel där två pojkar spelar
Krakels ABC. I den del av spelet där pojkarna befinner sig
dyker det upp tre män med varsin ballong på bildskärmen,
i ballongerna finns det bilder och ovanför står det
i skrift vad bilden föreställer. Uppgiften går
ut på punktera den ballong som innehåller ett ord/bild
som inte börjar på S. När man punkterar rätt
ballong smäller det - ljudligt. De två pojkarna har
olika hypoteser om hur det hela fungerar, den ene testar lite
på måfå, den andre letar efter ett visuellt
mönster.
- Man måste alltid knäcka den som är längst
in, menar den ene pojken.
De resonerar lite fram och tillbaka utan att egentligen komma
fram till en gemensam hållbar teori, och går istället
vidare i spelet.
- Genom att utforska programmen lär sig barnen vad som är
möjligt i den virtuella världen, det behöver dock
inte betyda att de lär sig det innehåll som programmet
är tänkt att gestalta, säger Jonas.
kontrollera
En annan av barnens aktiviteter när de spelar är att
lära sig att kontrollera programmet - klara av spelet, uppnå
målet. Och helst ska det gå så fort som möjligt.
När man lärt sig programmets struktur och kontrollerar
tekniken kan man snabbt ta sig fram till målet, eller hitta
genvägarna och "fuska" sig fram.
- Barnen lär sig ofta att kontrollera programmet genom att
pröva sig fram, ställa upp hypoteser och tala med kamrater
som känner till programmets regler.
Ett exempel är när ett par barn spelade Matteraketen.
Momentet är en form av actionspel där man ska skjuta
ner meteoriter. Men för att få ammunition att skjuta
med måste man först lösa ett antal mattetal som
dyker upp på skärmen.
- Barnen fördelade raskt arbetet mellan sig, den ene räknade
mattetalen och det andra barnet sköt ner meteoriter så
att de på effektivast möjliga sätt klarade momentet
innan tiden är ute
leka
Barn leker också med datorspelen. Både i grupp och
ensamma. När barnen leker bryr de sig inte om målen
med programmen utan det handlar mer om att skapa lustfyllda upplevelser,
säger Jonas Linde-roth. Precis som man i sandlådan
kan bygga upp ett byggnadsverk för att sedan rasera det kan
man i en del dataspel bygga saker som man glatt raserar, eller
hitta roliga ljud som man upprepar oändlighet. Barnen leker
och manipulerar med spelet på ett helt annat sätt än
programmakarna tänkt sig.
Ett exempel från forskningsunderlaget är ett gäng
flickor som använde programmet Simpark, där målet
med spelet är att bygga en ekologiskt fungerande park, men
också att få parken att gå runt ekonomiskt bland
annat genom att få dit turister. Flickorna i använde
istället programmet till att "jaga" en människa
genom parken med utedass. När de till sist hade ringat in
människan med de nybyggda utedassen och han var tvungen att
gå in i ett av utedassen, skrattade flickorna nöjt
och triumferande. De hade lyckats med sin lek, på ett sätt
som programmakarna troligen inte tänkt sig.
Barnen kan också övergå till att leka om de misslyckas
med sitt utforskande av programmet, eller kontrollerar det till
fullo och det kanske blir ointressant.
- Ibland sitter de också helt planlöst och leker med
spelet och det är uppenbart att de har tråkigt. Det
kan tänkas att det beror på rättviseaspekten i
skolan. Det uppstår ofta regelsystem kring datoranvändningen
i skolan och för barnens del innebär det att datortiden
blir ett privilegium som ska tillvaratas, man vill sitta av sin
tid vid datorn även om man har tråkigt.
skapa
Skapandet är en annan del av barnens datorspelande. Även
lek- och lärprogram innehåller ofta moment där
saker ska byggas eller konstrueras. Och det är inte ovanligt
att barnen bygger någonting de tycker är vackert, häftigt
eller kul, trots att de är medvetna om att det inte är
i enlighet med programmets mål.
uppleva
Upplevelsen är en annan dimension av spelandet. Då
söker barnen efter berättelser, bilder, sånger
i programmen som ger dem en upplevelse. Men, det är inte
så vanligt att barnen sitter kvar framför skärmen
och lyssnar eller ser på en berättelse som utspelas
på skärmen och där de själva inte aktivt
påverkar händelseförloppet.
- För det mesta letar sig barnen snabbt fram till de interaktiva
momenten i programmen. De har sällan tålamod att se
längre sekvenser utan försöker klicka sig förbi
dem.
Den upplevelse barnen söker kan också vara estetiskt.
Fyra flickor som spelade Sim Park bestämde sig för att
de skulle planera in näckrosor i parken, eftersom de var
så vackra. Tidpunkten var dock illa vald, det var i september
och det skulle dröja fram till våren innan näckrosorna
blommade. Då släppte flickorna datormusen och satte
sig framför skärmen och väntade på att det
skulle bli vår och näckrosorna skulle blomma. Samtidigt
följde de intensivt med i årstiderna på skärmen,
när det blev jul började de sjunga julsånger,
i januari sjöng de ramsan "januari börjar året",
och så vidare.
De pedagogiska dataspelen har ännu inte så många
år på nacken. Intressant blir att se utvecklingen
både bland spelproducenterna och i användningsformerna
i skolmiljön. Både pedagoger och spelmakare har saker
att lära och upptäcka.
Carina Näslundh,
E-Post: carina.naslundh@canit.se
artikel.kontakt
Jonas Linderoth
e-post: jonas.linderoth@ped.gu.se
Utbildningsvetenskap, Göteborgs universitet:
www.ped.gu.se
De program som nämns i artikeln kommer från Levande
Böcker:
www.levande.se
Datorn i Utbildningen nr 5 2000. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får
användas för enskilt bruk. I övrigt får de
enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill
du ha hela numret på papper, sänd en
beställning via detta system!