Untitled Document

Av: Carina Näslundh
E-Mail:
carina.naslundh@canit.se


Spel, barn
och lärande

- Visst lär sig barn av att spela pedagogiska dataspel. Frågan är inte om de lär sig utan vad de lär sig, säger Jonas Linderoth, Göteborgs Universitet, som forskar kring barns sätt att använda lek- och lärprogram i skolmiljö.


- Det första barnen lär sig är att spela spel. De lär sig hantera mediet, de lär sig hur man bär sig åt för att snabbt uppnå spelmålen och de lär sig ett nytt språk.

beställning
När man diskuterar vad barn lär sig gäller det också att fundera över de vuxnas roll i sammanhanget. Vem talar om för barnen vad de förväntas lära sig när de spelar till exempel "Bygg bilar med Mulle Meck"?
- Ibland verkar det som om vi förutsätter att lärande och kunskap inte är kul, utan någonting vi måste lura på barnen, säger Jonas Linderoth.
Jonas är själv lärare i bild och SO-ämnen och genuint intresserad av spel sedan barnsben, både datorspel, "vanliga" spel och rollspel. Själv hade han ingen egen dator utan stod och testade i datoraffärerna tills han blev utslängd. Dagens barn har ett annat utgångsläge. De möter multimedieprogram och dataspel både hemma och i skolan. Det blir en del av uppväxten, en del av deras kultur. Lika väl som tv och video ger upplevelser ger dataspelen upplevelser.
Frågan för Jonas avhandlingsarbete "Barns möte med virtuella världar", som ingår i det större forskningsprogrammet LärIT, är att titta på spelen som en struktur för lärande, hur barn närmar sig lek- och lärprogrammen i en lärmiljö och hur de själva skapar en mening, ett innehåll och en förståelse för spelen. Den metod som använts är iakttagelser av yngre barn i skolmiljöer.

pedagogerna viktiga
Olika former av pedagogiska dataspel och framför allt simuleringsspelen ger helt nya möjligheter att upptäcka och utforska världen på ett nytt sätt, och på ett sätt som inte är möjligt att genomföra i det verkliga livet.
Ett exempel bland de program Ionas tittat närmare på är Simpark där spelet går ut på att bygga en egen nationalpark med djur och växtlighet där eleverna måste ta hänsyn till klimatzonen och årstidernas växling. Programmet simulerar även ekonomi eftersom många besökare i parken ger bättre ekonomi. Tanken är att eleverna ska lära sig om samspelet i olika ekosystem, reflektera över miljöfrågor men också den ekonomiska realitet som en park existerar under.
- Spelet tillåter en annan typ av utforskande aktivitet än boken, ingen skulle väl till exempel komma på idén att försöka memorera ett spel. Men man måste göra tydligt för barnen att det handlar om ett läromedel och vad de ska lära sig.
Och här har också pedagogerna en viktig uppgift när det gäller att fungera som brygga mellan den verkliga världen och den virtuella världen. Att använda simuleringsspelen i ett sammanhang där deras potential tas tillvara.
- Visionen är att designa hela lärmiljöer där spelen är en del, tillsammans med böcker, filmer, drama, eget experimenterande och andra verktyg i undervisningen.
reellt eller virtuellt
- Barn fokuserar i första hand på den virtuella världen när de spelar. Det är en värld som har en speciell struktur, det finns avgränsningar, länkar, återvändsgränder.
Den virtuella världen har helt enkelt sina naturlagar, den verkliga världen har sina och utan stöd från pedagogerna är det inte alls säkert att barnen gör kopplingar mellan den virtuella och den verkliga världen.
Ett exempel från de barn som ingått i en av studierna visar att när några barn byggde sin egen park i Simpark valde de bort blommor med gul ram. Inte för att de visste att just den blomman inte skulle överleva i en verklig park utan för att de hade lärt sig kontrollera spelet och visste att växter med gul ram klarade sig sämre i den virtuella parken.

egen erfarenhet
Det kan göra stor skillnad om barnen själva har kunskap om det område spelet berör. Jonas berättar om hur en flicka med egen erfarenhet av segling spelade "Bygg båyar med Mulle Meck" med sina kamrater. Hon förde in nautiska termer i samtalet runt datorn och bidrog till att de övriga också gjorde en koppling till verklig segling.
När vuxna tittar på till exempel "Bygg bilar med Mulle Meck" är det självklart att en större bensintank innebär att bilen kan rulla en längre sträcka - den har ju mycket bensin. I barnens spelvärld är det inte säkert att man gör den kopplingen, det räcker med att lära sig att om man tar en större låda istället för en mindre kan man spela längre, man kan inte ta för givet att de ser lådan som en bensintank.
- Tänk om man istället använde sig av Mulle Meck i NO-undervisningen och gjorde kopplingen till de fysikaliska lagar som får en bil att rulla och sedan till exempel byggde lådbilar i slöjden. Det är ett sätt att använda sig av simuleringsspelen.

oerhörda möjligheter
Ibland är Jonas Linderoth rädd att han låter negativ och kritisk när han talar om barn och dataspel.
- Jag tror på det här mediet. Men det måste ingå i ett sammanhang. Det finns oerhörda möjligheter att visa ett innehåll på ett helt annat sätt än vi gjort hittills i skolan. Här finns möjligheter till att reflektera, se helheter och sammanhang.
Men för att spelens möjligheter ska kunna tas tillvara krävs det att pedagogerna själva lär sig se möjligheterna och det gör man genom att själv spela spelen, menar Jonas.
- I dag används de mest i fritidsverksamheten. Men de ger rika möjligheter till att skapa gemensamma utgångspunkter för barnen, där de sedan kan gå vidare i sitt lärande.
Ett av Jonas egna favoritspel är det nya spelet Sims, där man får bygga upp en egen familj med bostad, jobb, relationer.
- Tänk att använda det i skolan. Är det så här vi fungerar tillsammans med vår familj och våra grannar?
Eller det äldre programmet Sim City där höjda skatter ofelbart leder till kravaller.
- Är det så enkelt. Det är intressant fråga att diskutera.

att spela - att lära
Att barn lär sig av att spela dataspel råder det ingen tvekan om. Fråga är om de lär sig vad föräldrar, pedagoger och spelmakare tror att de lär sig.
- Framför allt lär de sig att spela spel, säger Jonas Linderoth. Men det vi kallar att spela innefattar en rad skilda aktiviteter: Barnen utforskar programmen, de leker med dem, de lär sig att kontrollera dem, de skapar och de upplever.
De olika aktiviteterna flyter in i varandra. Ett barn, eller en grupp barn, kan vid ett och samma tillfälle övergå från den ena aktiviteten till den andra.
En annan iakttagelser är att barnen sällan sitter ensamma vid datorn, att spela är också en social situation. Ibland är de två och två ibland flera i grupp. De samarbetar och kommunicerar kring spelet och vad som händer på skärmen. De som saknades framför skärmen var ofta pedagogerna, som allt för ofta lämnade barnen att spela själva.

utforska
När barn möter ett nytt spel börjar de med att utforska spelet. De försöker skaffa sig information om hur programmet är uppbyggt och fungerar för att kunna behärska spelet. De testar olika hypoteser, ofta enligt "trial and error"-metoden, frågar kamrater, pedagoger.
Det är dock inte alltid som barnets metod för att utforska spelet automatiskt hänger ihop med spelets innehåll. Jonas berättar ett exempel där två pojkar spelar Krakels ABC. I den del av spelet där pojkarna befinner sig dyker det upp tre män med varsin ballong på bildskärmen, i ballongerna finns det bilder och ovanför står det i skrift vad bilden föreställer. Uppgiften går ut på punktera den ballong som innehåller ett ord/bild som inte börjar på S. När man punkterar rätt ballong smäller det - ljudligt. De två pojkarna har olika hypoteser om hur det hela fungerar, den ene testar lite på måfå, den andre letar efter ett visuellt mönster.
- Man måste alltid knäcka den som är längst in, menar den ene pojken.
De resonerar lite fram och tillbaka utan att egentligen komma fram till en gemensam hållbar teori, och går istället vidare i spelet.
- Genom att utforska programmen lär sig barnen vad som är möjligt i den virtuella världen, det behöver dock inte betyda att de lär sig det innehåll som programmet är tänkt att gestalta, säger Jonas.

kontrollera
En annan av barnens aktiviteter när de spelar är att lära sig att kontrollera programmet - klara av spelet, uppnå målet. Och helst ska det gå så fort som möjligt. När man lärt sig programmets struktur och kontrollerar tekniken kan man snabbt ta sig fram till målet, eller hitta genvägarna och "fuska" sig fram.
- Barnen lär sig ofta att kontrollera programmet genom att pröva sig fram, ställa upp hypoteser och tala med kamrater som känner till programmets regler.
Ett exempel är när ett par barn spelade Matteraketen. Momentet är en form av actionspel där man ska skjuta ner meteoriter. Men för att få ammunition att skjuta med måste man först lösa ett antal mattetal som dyker upp på skärmen.
- Barnen fördelade raskt arbetet mellan sig, den ene räknade mattetalen och det andra barnet sköt ner meteoriter så att de på effektivast möjliga sätt klarade momentet innan tiden är ute

leka
Barn leker också med datorspelen. Både i grupp och ensamma. När barnen leker bryr de sig inte om målen med programmen utan det handlar mer om att skapa lustfyllda upplevelser, säger Jonas Linde-roth. Precis som man i sandlådan kan bygga upp ett byggnadsverk för att sedan rasera det kan man i en del dataspel bygga saker som man glatt raserar, eller hitta roliga ljud som man upprepar oändlighet. Barnen leker och manipulerar med spelet på ett helt annat sätt än programmakarna tänkt sig.
Ett exempel från forskningsunderlaget är ett gäng flickor som använde programmet Simpark, där målet med spelet är att bygga en ekologiskt fungerande park, men också att få parken att gå runt ekonomiskt bland annat genom att få dit turister. Flickorna i använde istället programmet till att "jaga" en människa genom parken med utedass. När de till sist hade ringat in människan med de nybyggda utedassen och han var tvungen att gå in i ett av utedassen, skrattade flickorna nöjt och triumferande. De hade lyckats med sin lek, på ett sätt som programmakarna troligen inte tänkt sig.
Barnen kan också övergå till att leka om de misslyckas med sitt utforskande av programmet, eller kontrollerar det till fullo och det kanske blir ointressant.
- Ibland sitter de också helt planlöst och leker med spelet och det är uppenbart att de har tråkigt. Det kan tänkas att det beror på rättviseaspekten i skolan. Det uppstår ofta regelsystem kring datoranvändningen i skolan och för barnens del innebär det att datortiden blir ett privilegium som ska tillvaratas, man vill sitta av sin tid vid datorn även om man har tråkigt.

skapa
Skapandet är en annan del av barnens datorspelande. Även lek- och lärprogram innehåller ofta moment där saker ska byggas eller konstrueras. Och det är inte ovanligt att barnen bygger någonting de tycker är vackert, häftigt eller kul, trots att de är medvetna om att det inte är i enlighet med programmets mål.

uppleva
Upplevelsen är en annan dimension av spelandet. Då söker barnen efter berättelser, bilder, sånger i programmen som ger dem en upplevelse. Men, det är inte så vanligt att barnen sitter kvar framför skärmen och lyssnar eller ser på en berättelse som utspelas på skärmen och där de själva inte aktivt påverkar händelseförloppet.
- För det mesta letar sig barnen snabbt fram till de interaktiva momenten i programmen. De har sällan tålamod att se längre sekvenser utan försöker klicka sig förbi dem.
Den upplevelse barnen söker kan också vara estetiskt. Fyra flickor som spelade Sim Park bestämde sig för att de skulle planera in näckrosor i parken, eftersom de var så vackra. Tidpunkten var dock illa vald, det var i september och det skulle dröja fram till våren innan näckrosorna blommade. Då släppte flickorna datormusen och satte sig framför skärmen och väntade på att det skulle bli vår och näckrosorna skulle blomma. Samtidigt följde de intensivt med i årstiderna på skärmen, när det blev jul började de sjunga julsånger, i januari sjöng de ramsan "januari börjar året", och så vidare.
De pedagogiska dataspelen har ännu inte så många år på nacken. Intressant blir att se utvecklingen både bland spelproducenterna och i användningsformerna i skolmiljön. Både pedagoger och spelmakare har saker att lära och upptäcka.

 

Carina Näslundh,
E-Post: carina.naslundh@canit.se


artikel.kontakt
Jonas Linderoth
e-post: jonas.linderoth@ped.gu.se
Utbildningsvetenskap, Göteborgs universitet:
www.ped.gu.se
De program som nämns i artikeln kommer från Levande Böcker:
www.levande.se

 


Datorn i Utbildningen nr 5 2000. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill du ha hela numret på papper, sänd en beställning via detta system!

[Åter till början av sidan]
[Åter till nr 5 - 00]

Datorn i Utbildningen, Frejgatan 32, 113 26 Stockholm
Uppdaterad: 000917