Untitled Document
Av:Carina Fast och Marita
Kjellin
Att skapa teknik tillsammans
I ett klassrum på Rågsvedsskolan
råder full aktivitet. Ett bord är belamrat med fjädrar,
frigolit, piprensare, klister och ballonger. Grupper med 8-åringar
är i full färd med att bygga berättarmaskiner.
Ett magiskt halsband ligger på ett bord - "om man tar
på sig det kan man komma vart man vill och bli vilken person
man vill".
I en grupp byggs Bio Rio, där det finns en bok med tusentals
sidor med underbara sagor. I en annan maskin finns olika flaggor.
Man kan välja på vilket språk man vill höra
en saga genom att hissa respektive flagga.
Arbetet startade med att barnen
tillsammans med en pedagog samtalade om vad en berättelse
är för något. De talade om i vilka olika sammanhang
man kan höra en berättelse eller saga.
Förslagen var många och de listades på tavlan:
någon berättar eller läser, man ser på video,
man lyssnar på ett band eller läser själv, ser
på teater. Någon undrade: Skulle man kunna bygga en
berättarmaskin?
kidstory
Arbetet ingår i ett projekt vid namn KidStory (Collaborative
Storytelling For Children - With Children), ett av flera projekt
inom EU:s program för skolor och barn, Experimental School
Environments.
I KidStory deltar tekniker, pedagoger, lärare och elever.
I Stockholm är KTH och SICS (Swedish Institute of Computer
Science) ansvariga för projektet och eleverna som deltar
går på Rågsvedsskolan. Parallellt med Stockholmsgruppen
arbetar en grupp på Albany Infant School tillsammans med
universitetet i Nottingham, England. Projektet är treårigt
och kommer i sin helhet att inbegripa barn i åldrarna fem
till tio år.
Målet för projektet är att vuxna och barn tillsammans
utvecklar fysiska och virtuella föremål och miljöer,
som kan vara till stöd för barnen i deras berättande.
Barn blir på detta sätt inte bara användare av
datorer utan är med och utvecklar dem.
projektets faser
Projektet har tre faser av teknisk utveckling:
- Den första fasen innefattade
arbete vid vanliga bordsdatorer, där fler än en person
arbetar samtidigt med varsin mus.
- Den andra fasen innefattar
arbete med berättarföremål, som har en sådan
funktion att de ersätter musen och tangentbordet. Dessa
berättarföremål kan också användas
av flera samtidigt.
- Den tredje fasen kommer att
innebära att berättarföremålen placeras
i ett fysiskt och virtuellt rum, där flera personer kan
interagera med dem. Med hjälp av människors och berättarobjektens
interaktion skapas "berättarrummet".
barn utvecklade ritprogram
Under den första fasen utvecklade barn och vuxna ett ritprogram
vid namn KidPad och ett program med virtuell lera för improviserade
historier. Det unika med dessa program är att man kan arbeta
med flera möss samtidigt.
Med KidPad kan barnen leka tillsammans och skapa gemensamma bilder
på datorskärmen. Olika bilder på skärmen
kan bindas samman med hyperlänkar som en stomme för
berättande. Med hjälp av dessa länkar kan man knyta
ihop och navigera mellan olika delar av historien.
Detta program är numera tillgängligt, för icke
kommersiellt bruk, och kan hämtas från webbplatsen:
http://www.cs.umd.edu/hcil/kiddesign/kidpad.shtml
bygga berättarmaskiner
Fas två, som vi nu är mitt uppe i, ägnas åt
berättarföremål, där bland annat konstruerandet
av berättarmaskiner ingår.
Det är en central tanke i projektet, att barn och vuxna arbetar
tillsammans och skapar enkla modeller av papper, klister, piprensare
med mera. Även en grupp med sexåringar bygger. För
dem går arbetet lite trögt i början. Många
av dem har svårt att samarbeta och följa en gemensam
linje, men alla är aktiva och det är ingen brist på
idéer.
- Jag har gjort en flagga,
så man kan höra sagan på turkiska.
- Jag har gjort en flagga som man kan höra på Tyskland.
- På Tyskland heter det inte!
detalj läggs till detalj
Åttaåringarna omfattar idén med en berättarmaskin
på ett djupare sätt. De kan omsätta sina idéer
i ord vilket gör att samarbete uppstår. Det blir ett
givande och ett tagande.
- Titta på min soffa.
Om man sätter sig på stjärnan kan man bli vem
man vill.
- Nej, jag vet. När man sätter sig där kan man
resa vart man vill.
- Kan man resa in i sagan?
Så småningom börjar
den ena maskinen efter den andra ta form. Maskinerna presenteras
för de övriga grupperna.
berättarmaskin - sexåringarna
Reflektionerna kring berättarmaskinerna tar sig olika riktning.
Ibland är det tekniska lösningar, som blir huvudsaken.
En maskin förses till exempel med många elledningar
(piprensare). Vad skall sitta ihop med vad? Hur ska bilderna komma
in i den tv som man tänkt sig ska finnas? En låda konstrueras
där bilderna kan stoppas in. "En scannerbox", tänker
en av teknikerna.
Ibland är tankarna mer konkreta. En grupp har en mycket speciell
knapp (en vacker pärla) i sin maskin. "Om man trycker
en gång, får man höra en rolig historia. Om man
trycker två gånger kommer det en hemsk berättelse.
Om man trycker tre gånger kommer det fram en fjäder
och då nyser man".
Att komma till den miljö där sagor utspelar sig finns
med i de flesta maskiner. Att både kunna se och höra,
själv agera och regissera händelser är viktigt.
Med hjälp av lek och drama arbetar vi vidare med detaljer
från barnen maskiner. Hur fungerar de? Vilka upplevelser
ger de oss? Kan vi göra dem bättre? Detta är frågor
som diskuteras med barnen.
Fatima, 8 år, skriver
i sin dagbok:
Jag har gjort en sagokub. På sidorna har jag ritat en
skog, en bil, Rödluvan, en katt och en båt. Bilderna
är olika sagor. Man kan kasta den som en tärning och
få upp en berättelse.Man kan ge den till andra barn,
som kan använda den i sin maskin.
teknikerna tar vid
Just denna tärning är ett exempel på berättarföremål
som teknikerna nu arbetar vidare med. De använder dessa prototyper
av enkelt material och skapar den teknik, som uppfinningen kräver.
Den nya tekniken förs tillbaka till barnen som använder
och utvärderar denna. Dagboksanteckningar, observationer,
samtal och vidareutveckling bildar ny utgångspunkt för
teknikernas arbete.
Tärningen är cirka 30x30 cm. Barnen målar illustrationer,
till något de vill berätta, på tärningens
sidor. På insidan sitter sex plastbrickor, "tags",
som gör det möjligt att spela in en ljudsekvens och
koppla den till en viss sida på tärningen.
idéer blir verklighet
Förutom tärningen valdes tre andra idéer från
barnens maskiner.
Den magiska soffan: Soffans tre sittdynor är utrustade med
varsin kontakt. När man sätter sig på dem och
de sluts, projiceras bilder och det spelas bakgrundsljud från
olika miljöer på väggen.
Ersättaren för musen: Istället för musen används
ett föremål, med en från omgivningen avvikande
färg, till exempel en apelsin eller en lila skinntuss. En
kamera kopplad till ett program är programmerad att följa
detta föremål. Barnens rörelse med föremålet
i luften styr KidPads verktyg, till exempel för att rita
med kritorna.
Kameran: En kamera har kompletterat verktygslådan i KidPad.
Barnen kan ta kort på sig själva och bilden hamnar
i ritprogrammet. De kan också använda kritorna parallellt
för att till exempel rita på bilden.
Det är en stor utmaning i projektet att arbeta med barn,
som ska styra en komplicerad teknik där det behövs enkla
och lättbegripliga verktyg.
barnen besöker KTH
Så kommer den spännande dagen då barnen får
ta tunnelbanan från Rågsved in till KTH.
Grejerna ska få prövas. Barnen intar Torget på
CID (Centrum för användarorienterad IT-design), prövar,
skrattar, tänker, fantiserar. De utvärderar avslutningsvis
i sina dagböcker.
Soffan var jätte bra.
Det kom jätte fina bilder. Jag vill ha palmer och djungel.
Christoffer, 6år
Jag vill ha en sagotärning
som är så liten att man kan ha den i fickan.
Isack, 6 år
Verktyg för berättande
Designarbete varvas med övningar i berättande. En berättarsten
får gå runt i gruppen.
En berättelse växer fram. Vem/vilka var med i berättelsen?
Var hände det? Vad hände? Barnen uppmärksammas
på hur berättelser ofta är uppbyggda. Vi kopplar
till tärningen igen. Barnen får tillverka tärningar
utifrån de tre delarna i berättelsen. Med hjälp
av dessa fortsätter de att hitta på berättelser,
i grupp och enskilt.
Alla berättarföremål behöver användas
och placeras i en kontext. Detta är en viktig förförståelse
inför de resonemang som kommer att föras med barnen
under projektets tredje fas.
barnens utveckling
Att vara meddesigner kräver att både kunna uttrycka
sina egna tankar och ha förmåga att lyssna på
och ta in andras. Att klara detta är en process och vi tycker
oss se en utveckling hos barnen. Denna är naturligtvis svår
att mäta.
I projektet återkommer ständigt såväl skrivande,
samtal och problemlösning som berättande. Berättandet
är både ett mål och ett medel för barnens
kreativa utveckling.
Vi slås dock ofta av att barnen är "barn av sin
tid". Deras berättelser slutar ofta med ond, bråd
död. Pokémon ersätter Rödluvan som huvudperson.
Betjänten i sagan om Pomperipossa kallas barnvakt av barnen.
samarbete
Inom projektet arbetar barn sida vid sida med vuxna som har olika
verksamhetsområden. Självklart är inte detta alltid
lätt. Kön, ålder, social tillhörighet etc
kan sätta käppar i hjulet. Men stunderna av glädje
och samhörighet över gemensamt resultat överväger.
Genom de tekniska verktygen stimuleras barnen till och tränas
i samarbete. Exemplen är många. Två möss
har en annan möjlighet än en, men kräver också
något annat. När två barn står och en sitter
i den magiska soffan kommer en annan bild än om alla tre
sitter samtidigt. Vad händer om en står? Man kan arbeta
själv men vid samarbete skapas fler möjligheter.
På ett naturligt sätt skapar KidStory-projektet möjligheter
till många sådana arbetssituationer som Läroplanen
för grundskolan förespråkar, till exempel samtal,
problemlösning och samarbete.
Carina Fast och Marita Kjellin,
båda arbetar på KTH och vid Institutionen för
Lärarutbildning, Uppsala
Datorn i Utbildningen nr 4 2000. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får
användas för enskilt bruk. I övrigt får de
enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill
du ha hela numret på papper, sänd en
beställning via detta system!