Untitled Document

Av:Carina Fast och Marita Kjellin


Att skapa teknik tillsammans

I ett klassrum på Rågsvedsskolan råder full aktivitet. Ett bord är belamrat med fjädrar, frigolit, piprensare, klister och ballonger. Grupper med 8-åringar är i full färd med att bygga berättarmaskiner. Ett magiskt halsband ligger på ett bord - "om man tar på sig det kan man komma vart man vill och bli vilken person man vill".
I en grupp byggs Bio Rio, där det finns en bok med tusentals sidor med underbara sagor. I en annan maskin finns olika flaggor. Man kan välja på vilket språk man vill höra en saga genom att hissa respektive flagga.

 

Arbetet startade med att barnen tillsammans med en pedagog samtalade om vad en berättelse är för något. De talade om i vilka olika sammanhang man kan höra en berättelse eller saga.

Förslagen var många och de listades på tavlan: någon berättar eller läser, man ser på video, man lyssnar på ett band eller läser själv, ser på teater. Någon undrade: Skulle man kunna bygga en berättarmaskin?

kidstory
Arbetet ingår i ett projekt vid namn KidStory (Collaborative Storytelling For Children - With Children), ett av flera projekt inom EU:s program för skolor och barn, Experimental School Environments.

I KidStory deltar tekniker, pedagoger, lärare och elever. I Stockholm är KTH och SICS (Swedish Institute of Computer Science) ansvariga för projektet och eleverna som deltar går på Rågsvedsskolan. Parallellt med Stockholmsgruppen arbetar en grupp på Albany Infant School tillsammans med universitetet i Nottingham, England. Projektet är treårigt och kommer i sin helhet att inbegripa barn i åldrarna fem till tio år.

Målet för projektet är att vuxna och barn tillsammans utvecklar fysiska och virtuella föremål och miljöer, som kan vara till stöd för barnen i deras berättande. Barn blir på detta sätt inte bara användare av datorer utan är med och utvecklar dem.

projektets faser
Projektet har tre faser av teknisk utveckling:

  • Den första fasen innefattade arbete vid vanliga bordsdatorer, där fler än en person arbetar samtidigt med varsin mus.
  • Den andra fasen innefattar arbete med berättarföremål, som har en sådan funktion att de ersätter musen och tangentbordet. Dessa berättarföremål kan också användas av flera samtidigt.
  • Den tredje fasen kommer att innebära att berättarföremålen placeras i ett fysiskt och virtuellt rum, där flera personer kan interagera med dem. Med hjälp av människors och berättarobjektens interaktion skapas "berättarrummet".

barn utvecklade ritprogram
Under den första fasen utvecklade barn och vuxna ett ritprogram vid namn KidPad och ett program med virtuell lera för improviserade historier. Det unika med dessa program är att man kan arbeta med flera möss samtidigt.

Med KidPad kan barnen leka tillsammans och skapa gemensamma bilder på datorskärmen. Olika bilder på skärmen kan bindas samman med hyperlänkar som en stomme för berättande. Med hjälp av dessa länkar kan man knyta ihop och navigera mellan olika delar av historien.

Detta program är numera tillgängligt, för icke kommersiellt bruk, och kan hämtas från webbplatsen: http://www.cs.umd.edu/hcil/kiddesign/kidpad.shtml

bygga berättarmaskiner
Fas två, som vi nu är mitt uppe i, ägnas åt berättarföremål, där bland annat konstruerandet av berättarmaskiner ingår.

Det är en central tanke i projektet, att barn och vuxna arbetar tillsammans och skapar enkla modeller av papper, klister, piprensare med mera. Även en grupp med sexåringar bygger. För dem går arbetet lite trögt i början. Många av dem har svårt att samarbeta och följa en gemensam linje, men alla är aktiva och det är ingen brist på idéer.

- Jag har gjort en flagga, så man kan höra sagan på turkiska.
- Jag har gjort en flagga som man kan höra på Tyskland.
- På Tyskland heter det inte!

detalj läggs till detalj
Åttaåringarna omfattar idén med en berättarmaskin på ett djupare sätt. De kan omsätta sina idéer i ord vilket gör att samarbete uppstår. Det blir ett givande och ett tagande.

- Titta på min soffa. Om man sätter sig på stjärnan kan man bli vem man vill.
- Nej, jag vet. När man sätter sig där kan man resa vart man vill.
- Kan man resa in i sagan?

Så småningom börjar den ena maskinen efter den andra ta form. Maskinerna presenteras för de övriga grupperna.

berättarmaskin - sexåringarna
Reflektionerna kring berättarmaskinerna tar sig olika riktning. Ibland är det tekniska lösningar, som blir huvudsaken. En maskin förses till exempel med många elledningar (piprensare). Vad skall sitta ihop med vad? Hur ska bilderna komma in i den tv som man tänkt sig ska finnas? En låda konstrueras där bilderna kan stoppas in. "En scannerbox", tänker en av teknikerna.

Ibland är tankarna mer konkreta. En grupp har en mycket speciell knapp (en vacker pärla) i sin maskin. "Om man trycker en gång, får man höra en rolig historia. Om man trycker två gånger kommer det en hemsk berättelse. Om man trycker tre gånger kommer det fram en fjäder och då nyser man".

Att komma till den miljö där sagor utspelar sig finns med i de flesta maskiner. Att både kunna se och höra, själv agera och regissera händelser är viktigt. Med hjälp av lek och drama arbetar vi vidare med detaljer från barnen maskiner. Hur fungerar de? Vilka upplevelser ger de oss? Kan vi göra dem bättre? Detta är frågor som diskuteras med barnen.

Fatima, 8 år, skriver i sin dagbok:
Jag har gjort en sagokub. På sidorna har jag ritat en skog, en bil, Rödluvan, en katt och en båt. Bilderna är olika sagor. Man kan kasta den som en tärning och få upp en berättelse.Man kan ge den till andra barn, som kan använda den i sin maskin.

teknikerna tar vid
Just denna tärning är ett exempel på berättarföremål som teknikerna nu arbetar vidare med. De använder dessa prototyper av enkelt material och skapar den teknik, som uppfinningen kräver.

Den nya tekniken förs tillbaka till barnen som använder och utvärderar denna. Dagboksanteckningar, observationer, samtal och vidareutveckling bildar ny utgångspunkt för teknikernas arbete.

Tärningen är cirka 30x30 cm. Barnen målar illustrationer, till något de vill berätta, på tärningens sidor. På insidan sitter sex plastbrickor, "tags", som gör det möjligt att spela in en ljudsekvens och koppla den till en viss sida på tärningen.

idéer blir verklighet
Förutom tärningen valdes tre andra idéer från barnens maskiner.
Den magiska soffan: Soffans tre sittdynor är utrustade med varsin kontakt. När man sätter sig på dem och de sluts, projiceras bilder och det spelas bakgrundsljud från olika miljöer på väggen.

Ersättaren för musen: Istället för musen används ett föremål, med en från omgivningen avvikande färg, till exempel en apelsin eller en lila skinntuss. En kamera kopplad till ett program är programmerad att följa detta föremål. Barnens rörelse med föremålet i luften styr KidPads verktyg, till exempel för att rita med kritorna.

Kameran: En kamera har kompletterat verktygslådan i KidPad. Barnen kan ta kort på sig själva och bilden hamnar i ritprogrammet. De kan också använda kritorna parallellt för att till exempel rita på bilden.

Det är en stor utmaning i projektet att arbeta med barn, som ska styra en komplicerad teknik där det behövs enkla och lättbegripliga verktyg.

barnen besöker KTH
Så kommer den spännande dagen då barnen får ta tunnelbanan från Rågsved in till KTH.
Grejerna ska få prövas. Barnen intar Torget på CID (Centrum för användarorienterad IT-design), prövar, skrattar, tänker, fantiserar. De utvärderar avslutningsvis i sina dagböcker.

Soffan var jätte bra. Det kom jätte fina bilder. Jag vill ha palmer och djungel.
Christoffer, 6år

Jag vill ha en sagotärning som är så liten att man kan ha den i fickan.
Isack, 6 år

Verktyg för berättande
Designarbete varvas med övningar i berättande. En berättarsten får gå runt i gruppen.
En berättelse växer fram. Vem/vilka var med i berättelsen? Var hände det? Vad hände? Barnen uppmärksammas på hur berättelser ofta är uppbyggda. Vi kopplar till tärningen igen. Barnen får tillverka tärningar utifrån de tre delarna i berättelsen. Med hjälp av dessa fortsätter de att hitta på berättelser, i grupp och enskilt.

Alla berättarföremål behöver användas och placeras i en kontext. Detta är en viktig förförståelse inför de resonemang som kommer att föras med barnen under projektets tredje fas.

barnens utveckling
Att vara meddesigner kräver att både kunna uttrycka sina egna tankar och ha förmåga att lyssna på och ta in andras. Att klara detta är en process och vi tycker oss se en utveckling hos barnen. Denna är naturligtvis svår att mäta.

I projektet återkommer ständigt såväl skrivande, samtal och problemlösning som berättande. Berättandet är både ett mål och ett medel för barnens kreativa utveckling.
Vi slås dock ofta av att barnen är "barn av sin tid". Deras berättelser slutar ofta med ond, bråd död. Pokémon ersätter Rödluvan som huvudperson. Betjänten i sagan om Pomperipossa kallas barnvakt av barnen.

samarbete
Inom projektet arbetar barn sida vid sida med vuxna som har olika verksamhetsområden. Självklart är inte detta alltid lätt. Kön, ålder, social tillhörighet etc kan sätta käppar i hjulet. Men stunderna av glädje och samhörighet över gemensamt resultat överväger.
Genom de tekniska verktygen stimuleras barnen till och tränas i samarbete. Exemplen är många. Två möss har en annan möjlighet än en, men kräver också något annat. När två barn står och en sitter i den magiska soffan kommer en annan bild än om alla tre sitter samtidigt. Vad händer om en står? Man kan arbeta själv men vid samarbete skapas fler möjligheter.

På ett naturligt sätt skapar KidStory-projektet möjligheter till många sådana arbetssituationer som Läroplanen för grundskolan förespråkar, till exempel samtal, problemlösning och samarbete.

 

Carina Fast och Marita Kjellin,
båda arbetar på KTH och vid Institutionen för Lärarutbildning, Uppsala


Datorn i Utbildningen nr 4 2000. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill du ha hela numret på papper, sänd en beställning via detta system!

[Åter till början av sidan]
[Åter till nr 4 - 00]

Datorn i Utbildningen, Frejgatan 32, 113 26 Stockholm
Uppdaterad: 000611