Untitled Document Peter Becker
Chefredaktör
E-post: peter.becker@diu.se

 

Inför Framtidens lärande 10-11 april


SKOLA, ENTREPRENÖRSKAP OCH FRAMTIDENS JOBB:

Digital verkstad - ett framtidsrecept

För några år sedan talade Kristina Höök, professor i interaktionsdesign på KTH om dataslöjd i skolan - att arbeta med datorer i praktisk konkret undersökande och skapande och tillämpande verksamhet - som en framtidsfråga för skolan. Idag finns en växande mångfacetterad rörelse kring detta.

För hundra år sedan skapades en svensk industriexpansion av några generationer av självlärda och ingenjörs-utbildade innovativa och kreativa män (få verkar ha varit kvinnor). Tänk LM Ericsson vilken som självlärd efter ett stipendium till Tyskland kom hem och 1876 kopierade Siemens telefoner och lade grunden till nuvarande Ericsson. Eller tänk Sven Wingqvist som skapade SKFs kullagerfabrik baserat på sin egen uppfinning, kullagret. Här finns en lång rad, en hel våg av entreprenörer, varav många självlärda, vidareutbildade, kvällskurs- och stundtals ingenjörsutbildade.

Idag ser vi nya generationer som skapar mode, musik, media och spel. De senare med moderna anknutna ingenjörsprodukter som storskaliga tekniker GSM och mobiltelefoni, satellitnavigation, Skype eller mer begränsade produkter som Spotify, spelen Battlefield eller Minecraft. Det som för hundra år ”gjordes med elektricitet” görs idag ofta med digitala komponenter eller helt virtuella.

Materialet för den digitala kreativiteten är snudd på gratis, de första trösklarna är ofta låga och möjligheterna enorma och globala. Inte att undra på att Ung företagssamhet i skola, UF, liksom skoltävlingen Webbstjärnan attraherar många tusen unga entreprenörer.

Den digitala kreativiteten tar sig många vägar, spridda och sällan synliggjorda. Den är betydelsefull som framtidsinriktad, kunskapsbaserad, entreprenöriell och högst sannolikt en grund för framtida välstånd. Vi lyfter nu fram denna, digitala kreativa verksamhet, och ger några av dess olika uttryck utrymme och synbarhet på Framtidens lärande 2014.

Anpassa din platta
En facett i denna rörelse handlar om att ta makten över sin egen it-miljö, anpassa sin mobil, platta eller dator, till egna behov och smak. Alla har vardaglig nytta av att kunna ta kontrollen över sina prylar och anpassa dem efter egna behov. Att kunna synka sin mobil och sin dator, att kunna koppla TV med mobilen eller surfplattan. Att orientera sig i nät och moln, med applikationer och appar.

Det här frågor som varje brukare av digital teknik ställs inför, i hög grad även skolans elever och lärare. Sajter för att utvärdera appar och dela tips och erfarenheter hör till de stora på Facebook. En hel del skolor tar detta vidare till hantering av bild och grafik, video, ljud, till spel och andra digitala applikationer, eller till webbskapande, till applikationsutveckling eller till nätverkskunnande, vi skulle kunna tala om digital virtuell design.

Bygg din hemmarobot
En annan riktning fick en bred uppmärksamhet i Sverige när Per Schlingmann förra våren visionerade om 3D-skrivarna och förutsåg en framtida småskalig, lokal och individinriktad tillverkningsindustri. Här är vi nära begreppet dataslöjd, där man bygger och konstruerar digitala apparater, och skapar med digitalt styrda maskiner.

Här finns redan en utbredd verksamhet i grundskolor kring Lego Mindstorms och robotar inom Lego League. Och här finns maker-rörelsen, stundtals högskoleanknuten, med maker spaces som tillverkar fysiska prylar med 3D-skrivare och här finns MITs Fab lab.

Blockholm är ett projekt där alla bjuds in att tillsammans bygga om Stockholm med hjälp av datorspelet Minecraft. Utställningen pågår fram till den 1 juni på Arkitektur- och designcentrum. Foto: Arkitektur- och designcentrum, CC BY 3.0

Din drömhuvudstad – Blockholm
En mycket speciell gren här är Minecraft-rörelsen, omkring spelet Minecraft från svenska företaget Mojang, som har en hundramiljonpublik och berör en mycket stor del av ungdomsgenerationen, men ofta ganska okänd för en äldre publik då den vuxit fram de sista fem åren. Som en virtuell Legovärld, en kombination av en byggvärld och ett spel.

På sina håll har detta blivit en arbetsmiljö för en del skolarbete. I större skala har det blivit en arena för framtidsvisioner, där man skapar byggnader eller stadsdelar. DIU inbjöds fyrtiotalet ungdomar att bygga Waterfront under Framtidens lärande 2013. Idag pågår Blockholm, där en Stockholmsframtid skapas baserad på en fysisk stadskarta importerad i Minecraft-världen (Arkitektur- och designcentrum i Stockholm, 7 mars-1 juni).

Problemlösning
En riktning är kodning av datorer som problemlösande aktivitet för ungdomar. Det kan ses som en utvecklande, praktiskt anknuten och lockande utmaning som är intellektuellt motiverande och utvecklande. Med nya visuella språk kan applikationer för datorer, men också appar för mobiler och plattor skapas utan så mycket kunskap om programmeringsspråk.

År 1989 var DIU med och startade Internationella dataolympiaden för gymnasieungdomar, IOI, för att stimulera denna utveckling, med avancerad problemlösning och algoritmskapande. Med några hundratal ungdomar i varje årgång, i många år coachade av DIU-pionjären Håkan Strömberg, KTH, har Sverige konstant placerat sig förvånansvärt högt i de internationella rankinglistorna.

Digital kreativitet
En facett tar det föregående perspektivet ett steg vidare i mer praktisk riktning, till arbete med att utveckla praktiska applikationer och appar. Här finns många varianter från Coding Dojos till barnhack. Här finns ett entreprenöriellt designperspektiv, att tänka ut applikationer och appar för eget (och andras) bruk. Här finns ett antal lokala initiativ runt om i landet.

Yrkesinriktningar
Kodning i skolan kan ses i ett jobbeller snarare entreprenörsperspektiv. Med anknytning till detta finns en branschanknuten rörelse med sikte på att väcka intresse för avancerad kodning/ programmering som framtida yrke, såsom kampanjen Nextup från IT- och telekomföretagen och partners.

Bortom det virtuella
Om dagens digitala utveckling i mycket har handlat om digital virtuell design, utveckling av appar och applikationer är vi enligt många nu på väg mot en allt starkare koppling mellan det fysiska och det digitala. Från stora industrirobotar är vi på väg mot digitalt styrda hem, apparater och bilar.

Neil Gerschenfeld, professor vid MIT, ledare för Lab of Atoms and Bits, ser detta som framtiden bortom dagens datorer och digitala tillämpningar, där digital utveckling kopplats samman med fysisk. Om Nicholas Negroponte, skaparen av MIT Medialab på 90-talet, predikade ”Bits, not atoms”- flytta bitar i stället för att flytta atomer, så är Gershenfelds slogan ”Bits and atoms”, bygga små ting ända ned till molekyler, med nanoteknik och stora fysiska ting med digital teknik på samma sätt som vi idag bygger digitala applikationer med kod, med bits.

Möt framtiden
Vill du möta Neil Gerschenfelds teckning av sina visioner får det kanske bli virtuellt, på TED Talks (på 17 min!), men professor Kristina Höök, KTH, Mojang/Minecraft-representanter och många som experimenterar med dessa nya riktningar möter du högst fysiskt på Framtidens lärande 2014.

 

Peter Becker
E-post: peter.becker@diu.se


Framtidens lärande 10-11 april 2014

På konferensen Framtidens lärande 10-11 april möter du temat "Spel, kodning och digital kreativitet".



Datorn i Utbildningen nr 2-2014. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill du ha hela numret på papper, sänd en beställning via detta system!
(Annons)



FL VÄST Karlstad 13-14 juni 2023









Artiklar ur Guldäpplets Jubileumsbok




Nominera huvudman före 14 juni 2023








[Åter till början av sidan]
[Åter till nr 2 - 14]

Datorn i Utbildningen, Förridargränd 16, 165 52 Hässelby
Uppdaterad: 140321