För några år sedan talade Kristina Höök,
professor i interaktionsdesign på KTH om dataslöjd i
skolan - att arbeta med datorer i praktisk
konkret undersökande och skapande
och tillämpande verksamhet - som en
framtidsfråga för skolan. Idag finns en
växande mångfacetterad rörelse kring
detta.
För hundra år sedan skapades en
svensk industriexpansion av några generationer
av självlärda och ingenjörs-utbildade innovativa och
kreativa män (få verkar ha varit kvinnor).
Tänk LM Ericsson vilken som
självlärd efter ett stipendium till Tyskland
kom hem och 1876 kopierade
Siemens telefoner och lade grunden
till nuvarande Ericsson. Eller tänk
Sven Wingqvist som skapade SKFs
kullagerfabrik baserat på sin egen
uppfinning, kullagret. Här finns en
lång rad, en hel våg av entreprenörer,
varav många självlärda, vidareutbildade,
kvällskurs- och stundtals
ingenjörsutbildade.
Idag ser vi nya generationer som
skapar mode, musik, media och spel.
De senare med moderna anknutna
ingenjörsprodukter som storskaliga
tekniker GSM och mobiltelefoni,
satellitnavigation, Skype eller mer
begränsade produkter som Spotify,
spelen Battlefield eller Minecraft. Det
som för hundra år ”gjordes med elektricitet”
görs idag ofta med digitala
komponenter eller helt virtuella.
Materialet för den digitala kreativiteten
är snudd på gratis, de första
trösklarna är ofta låga och möjligheterna
enorma och globala. Inte att
undra på att Ung företagssamhet i skola, UF, liksom skoltävlingen Webbstjärnan attraherar många tusen
unga entreprenörer.
Den digitala kreativiteten tar sig
många vägar, spridda och sällan synliggjorda.
Den är betydelsefull som
framtidsinriktad, kunskapsbaserad,
entreprenöriell och högst sannolikt en
grund för framtida välstånd. Vi lyfter
nu fram denna, digitala kreativa verksamhet,
och ger några av dess olika
uttryck utrymme och synbarhet på
Framtidens lärande 2014.
Anpassa din platta
En facett i denna rörelse handlar om
att ta makten över sin egen it-miljö,
anpassa sin mobil, platta eller dator,
till egna behov och smak. Alla har
vardaglig nytta av att kunna ta kontrollen
över sina prylar och anpassa
dem efter egna behov. Att kunna
synka sin mobil och sin dator, att
kunna koppla TV med mobilen eller
surfplattan. Att orientera sig i nät och
moln, med applikationer och appar.
Det här frågor som varje brukare
av digital teknik ställs inför, i hög grad
även skolans elever och lärare. Sajter
för att utvärdera appar och dela tips
och erfarenheter hör till de stora på
Facebook. En hel del skolor tar detta
vidare till hantering av bild och grafik,
video, ljud, till spel och andra digitala
applikationer, eller till webbskapande,
till applikationsutveckling eller till
nätverkskunnande, vi skulle kunna
tala om digital virtuell design.
Bygg din hemmarobot
En annan riktning fick en bred uppmärksamhet
i Sverige när Per Schlingmann
förra våren visionerade om
3D-skrivarna och förutsåg en framtida
småskalig, lokal och individinriktad
tillverkningsindustri. Här är vi nära
begreppet dataslöjd, där man bygger
och konstruerar digitala apparater, och
skapar med digitalt styrda maskiner.
Här finns redan en utbredd verksamhet
i grundskolor kring Lego
Mindstorms och robotar inom Lego
League. Och här finns maker-rörelsen,
stundtals högskoleanknuten, med
maker spaces som tillverkar fysiska
prylar med 3D-skrivare och här finns
MITs Fab lab.
Blockholm är ett projekt där alla bjuds in att tillsammans bygga om Stockholm med hjälp av datorspelet
Minecraft. Utställningen pågår fram till den 1 juni på Arkitektur- och designcentrum. Foto:
Arkitektur- och designcentrum, CC BY 3.0
Din drömhuvudstad – Blockholm
En mycket speciell gren här är
Minecraft-rörelsen, omkring spelet
Minecraft från svenska företaget
Mojang, som har en hundramiljonpublik
och berör en mycket stor del
av ungdomsgenerationen, men ofta
ganska okänd för en äldre publik då
den vuxit fram de sista fem åren. Som
en virtuell Legovärld, en kombination
av en byggvärld och ett spel.
På sina håll har detta blivit en
arbetsmiljö för en del skolarbete. I
större skala har det blivit en arena
för framtidsvisioner, där man skapar
byggnader eller stadsdelar. DIU inbjöds
fyrtiotalet ungdomar att bygga
Waterfront under Framtidens lärande
2013. Idag pågår Blockholm, där en
Stockholmsframtid skapas baserad
på en fysisk stadskarta importerad i
Minecraft-världen (Arkitektur- och
designcentrum i Stockholm, 7 mars-1
juni).
Problemlösning
En riktning är kodning av datorer
som problemlösande aktivitet för
ungdomar. Det kan ses som en utvecklande,
praktiskt anknuten och
lockande utmaning som är intellektuellt
motiverande och utvecklande.
Med nya visuella språk kan applikationer
för datorer, men också appar
för mobiler och plattor skapas utan så
mycket kunskap om programmeringsspråk.
År 1989 var DIU med och startade
Internationella dataolympiaden
för gymnasieungdomar, IOI, för att
stimulera denna utveckling, med
avancerad problemlösning och algoritmskapande.
Med några hundratal
ungdomar i varje årgång, i många år
coachade av DIU-pionjären Håkan
Strömberg, KTH, har Sverige konstant
placerat sig förvånansvärt högt i de
internationella rankinglistorna.
Digital kreativitet
En facett tar det föregående perspektivet
ett steg vidare i mer praktisk
riktning, till arbete med att utveckla
praktiska applikationer och appar.
Här finns många varianter från Coding
Dojos till barnhack. Här finns ett
entreprenöriellt designperspektiv, att
tänka ut applikationer och appar för
eget (och andras) bruk. Här finns ett
antal lokala initiativ runt om i landet.
Yrkesinriktningar
Kodning i skolan kan ses i ett jobbeller
snarare entreprenörsperspektiv.
Med anknytning till detta finns en
branschanknuten rörelse med sikte på
att väcka intresse för avancerad kodning/
programmering som framtida
yrke, såsom kampanjen Nextup från
IT- och telekomföretagen och partners.
Bortom det virtuella
Om dagens digitala utveckling i
mycket har handlat om digital virtuell
design, utveckling av appar och applikationer
är vi enligt många nu på väg
mot en allt starkare koppling mellan
det fysiska och det digitala. Från stora
industrirobotar är vi på väg mot digitalt
styrda hem, apparater och bilar.
Neil Gerschenfeld, professor vid
MIT, ledare för Lab of Atoms and
Bits, ser detta som framtiden bortom
dagens datorer och digitala tillämpningar,
där digital utveckling kopplats
samman med fysisk. Om Nicholas
Negroponte, skaparen av MIT Medialab
på 90-talet, predikade ”Bits,
not atoms”- flytta bitar i stället för att
flytta atomer, så är Gershenfelds slogan
”Bits and atoms”, bygga små ting
ända ned till molekyler, med nanoteknik
och stora fysiska ting med digital
teknik på samma sätt som vi idag bygger
digitala applikationer med kod,
med bits.
Möt framtiden
Vill du möta Neil Gerschenfelds teckning
av sina visioner får det kanske bli
virtuellt, på TED Talks (på 17 min!),
men professor Kristina Höök, KTH,
Mojang/Minecraft-representanter
och många som experimenterar med
dessa nya riktningar möter du högst
fysiskt på Framtidens lärande 2014.