Untitled DocumentUlrika Ryan lärare, Byskolan, Södra Sandby,
vinnare av Guldäpplet 2012
E-post: ulrika.ryan@utb.lund.se
Programmera på mattelektionerna
– i trean
I höstas provade mina elever, som går
i trean, enkel programmering på några
mattelektioner. De blev så entusiastiska
att jag beslöt att erbjuda programmering
som ett ämne för elevens val. Inte
nog med det, många barn satte även
igång att programmera hemma på sin
fritid, antingen själva eller tillsammans
med en förälder och tog sedan med
sig programmen de skrivit hemma till
skolan för att visa kompisarna.
För att introducera programmering
använde jag mig av en applikation på
webbsidan National Library of Virtual
Manipulatives, som för övrigt är en
väldigt användbar sida i många olika
mattesammanhang. Klicka på rutan
Pre-K-2, Geometry och välj ”Ladybug
Mazes”. Här kan man med några
enkla kommandon programmera en
nyckelpiga så att den rör sig på olika
sätt över skärmen.
Mina elever fick, två och två,
börja att skriva ett program som
fick nyckelpigan att gå i formen av
en rektangel, kvadrat, rätvinklig och
likbent triangel. Trianglarna var lite
svårare att få till. Det krävs att man
tänker i flera led för att få nyckelpigan
att rotera rätt. Till sist fick eleverna
programmera nyckelpigan så att den
ritade pilen på bilden nedan.
Men de nöjde sig inte med den
uppgiften utan ville jobba vidare och
då fick de undersöka vilka bokstäver
de kunde få nyckelpigan att skriva.
Jag hade tidigare hört talats om och
tittat lite på programspråket Scratch,
som är framtaget av MIT (Massachusetts
Institute of Technology) och
tänkte att det vore en god idé att låta
eleverna jobba med Scratch som ett
tema på elevens val.
Scratch kan man enkelt och gratis
ladda ner från MITs webb. För att
komma igång med Scratch kan det
vara bra att testa lite själv innan man
släpper loss eleverna. På Scratchsidan
finns några instruktionsfilmer
under ”Video Tutorials”. Under fliken
”support” finns mer matnyttigt för att
komma igång, bland annat en ”Getting
started guide” i pdf-format som
kan vara bra att skriva ut. När vi startade
i klassen visade jag bara snabbt
på den interaktiva skrivtavlan hur
man väljer ”sprites” (figurer), hur man
kan ändra figurernas ”klädsel” och
hur man väljer bakgrund. Därefter
skrev vi ett enkelt program tillsammans
som gör att figuren rör sig och
spelar trumma. Se bild 1.
Sedan var det elevernas tur att testa.
Ganska snart upptäckte de att figuren
lätt försvinner ut ur bild om man
inte programmerar den så att den
kommer tillbaka till utgångspunkten.
Vi märkte att vi behövde lära oss hur
koordinater fungerar. Jag visade hur
man kan lägga in en bakgrund med
x-och y-axel för att se var på skärmen
olika koordinater finns och för att
förstå hur koordinater fungerar. Se
bild 2.
Eleverna kände igen detta eftersom
vi arbetat en del med koordinater
i GeoGebra. De lärde sig snabbt hur
man benämner punkter i ett koordinatsystem
och även vad origo är.
Sina nya kunskaper hade de direkt
användning för när de skrev egna
program.
Gemensam problemlösning
Mina elever har mer eller annan
kunskap om hur man programmerar
i Scratch jämfört med mig. Det är bra
tycker jag. Eleverna hjälps åt och så
fort de stöter på ett problem och när
någon löst något som flera funderat
över visar de varandra olika förslag
till lösningar på den interaktiva
skrivtavlan. Diskussionerna blir både
livliga och intressanta. Kollaborativt
lärande i högsta grad.
Kan man med Lgr 11 för ögonen
motivera programmering på lågstadiet?
Ja, det tycker jag. Jag hittar mycket
stöd för programmering i syftesdelen
i matematikämnets kursplan. Här
kommer några exempel: ”Undervisningen
i ämnet matematik ska syfta till
att eleverna utvecklar kunskaper om
matematik och matematikens användning
i vardagen (många prylar som
barn kommer i kontakt med innehåller
någon form av program, förf
anm) och inom olika ämnesområden.
Undervisningen ska bidra till att eleverna
utvecklar intresse för matematik
och tilltro till sin förmåga att använda
matematik i olika sammanhang.”
Vidare:”Undervisningen ska bidra
till att eleverna utvecklar kunskaper
för att kunna formulera och lösa problem
samt reflektera över och värdera
valda strategier, metoder, modeller och
resultat.”
Programmering är verklig problemlösning
i allra högsta grad. För
att lyckas krävs att man just reflekte-
Verktygslådan
rar över och värderar valda strategier,
metoder, modeller och resultat och
dessutom drar slutsatser ur dessa för
att komma vidare.
Ytterligare citat: ”Vidare ska
eleverna genom undervisningen ges
möjligheter att utveckla kunskaper i att
använda digital teknik för att kunna
undersöka problemställningar.......”
Programmering är ett ypperligt
sätt att matcha detta!
Mina elever har också lärt sig hur
deras egna dataspel fungerar. Det är
till exempel inte så att ”gubbarna” går
omkring i ett enormt land, det är bara
bakgrunderna som byts ut. De har
kommit på hur man gör banor som en
figur ska ta sig igenom och lärt sig att
mycket i datorspel inte fungerar riktigt
så som det ser ut. En nyttig insikt,
tror jag.
Som sagt: Testa programmering!
Lycka till!
Ulrika Ryan
lärare, Byskolan, Södra Sandby,
vinnare av Guldäpplet 2012
E-post: ulrika.ryan@utb.lund.se