Untitled Document Ulrika Ryan
lärare, Byskolan, Södra Sandby, vinnare av Guldäpplet 2012
E-post: ulrika.ryan@utb.lund.se

 


Programmera på mattelektionerna
– i trean

I höstas provade mina elever, som går i trean, enkel programmering på några mattelektioner. De blev så entusiastiska att jag beslöt att erbjuda programmering som ett ämne för elevens val. Inte nog med det, många barn satte även igång att programmera hemma på sin fritid, antingen själva eller tillsammans med en förälder och tog sedan med sig programmen de skrivit hemma till skolan för att visa kompisarna.

För att introducera programmering använde jag mig av en applikation på webbsidan National Library of Virtual Manipulatives, som för övrigt är en väldigt användbar sida i många olika mattesammanhang. Klicka på rutan Pre-K-2, Geometry och välj ”Ladybug Mazes”. Här kan man med några enkla kommandon programmera en nyckelpiga så att den rör sig på olika sätt över skärmen.

Mina elever fick, två och två, börja att skriva ett program som fick nyckelpigan att gå i formen av en rektangel, kvadrat, rätvinklig och likbent triangel. Trianglarna var lite svårare att få till. Det krävs att man tänker i flera led för att få nyckelpigan att rotera rätt. Till sist fick eleverna programmera nyckelpigan så att den ritade pilen på bilden nedan.

Men de nöjde sig inte med den uppgiften utan ville jobba vidare och då fick de undersöka vilka bokstäver de kunde få nyckelpigan att skriva.

Jag hade tidigare hört talats om och tittat lite på programspråket Scratch, som är framtaget av MIT (Massachusetts Institute of Technology) och tänkte att det vore en god idé att låta eleverna jobba med Scratch som ett tema på elevens val.

Scratch kan man enkelt och gratis ladda ner från MITs webb. För att komma igång med Scratch kan det vara bra att testa lite själv innan man släpper loss eleverna. På Scratchsidan finns några instruktionsfilmer under ”Video Tutorials”. Under fliken ”support” finns mer matnyttigt för att komma igång, bland annat en ”Getting started guide” i pdf-format som kan vara bra att skriva ut. När vi startade i klassen visade jag bara snabbt på den interaktiva skrivtavlan hur man väljer ”sprites” (figurer), hur man kan ändra figurernas ”klädsel” och hur man väljer bakgrund. Därefter skrev vi ett enkelt program tillsammans som gör att figuren rör sig och spelar trumma. Se bild 1.

Sedan var det elevernas tur att testa. Ganska snart upptäckte de att figuren lätt försvinner ut ur bild om man inte programmerar den så att den kommer tillbaka till utgångspunkten. Vi märkte att vi behövde lära oss hur koordinater fungerar. Jag visade hur man kan lägga in en bakgrund med x-och y-axel för att se var på skärmen olika koordinater finns och för att förstå hur koordinater fungerar. Se bild 2.

Eleverna kände igen detta eftersom vi arbetat en del med koordinater i GeoGebra. De lärde sig snabbt hur man benämner punkter i ett koordinatsystem och även vad origo är. Sina nya kunskaper hade de direkt användning för när de skrev egna program.

Gemensam problemlösning
Mina elever har mer eller annan kunskap om hur man programmerar i Scratch jämfört med mig. Det är bra tycker jag. Eleverna hjälps åt och så fort de stöter på ett problem och när någon löst något som flera funderat över visar de varandra olika förslag till lösningar på den interaktiva skrivtavlan. Diskussionerna blir både livliga och intressanta. Kollaborativt lärande i högsta grad.

Kan man med Lgr 11 för ögonen motivera programmering på lågstadiet? Ja, det tycker jag. Jag hittar mycket stöd för programmering i syftesdelen i matematikämnets kursplan. Här kommer några exempel: ”Undervisningen i ämnet matematik ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om matematik och matematikens användning i vardagen (många prylar som barn kommer i kontakt med innehåller någon form av program, förf anm) och inom olika ämnesområden. Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar intresse för matematik och tilltro till sin förmåga att använda matematik i olika sammanhang.”

Vidare:”Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar kunskaper för att kunna formulera och lösa problem samt reflektera över och värdera valda strategier, metoder, modeller och resultat.”

Programmering är verklig problemlösning i allra högsta grad. För att lyckas krävs att man just reflekte- Verktygslådan rar över och värderar valda strategier, metoder, modeller och resultat och dessutom drar slutsatser ur dessa för att komma vidare.

Ytterligare citat: ”Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digital teknik för att kunna undersöka problemställningar.......” Programmering är ett ypperligt sätt att matcha detta!

Mina elever har också lärt sig hur deras egna dataspel fungerar. Det är till exempel inte så att ”gubbarna” går omkring i ett enormt land, det är bara bakgrunderna som byts ut. De har kommit på hur man gör banor som en figur ska ta sig igenom och lärt sig att mycket i datorspel inte fungerar riktigt så som det ser ut. En nyttig insikt, tror jag.

Som sagt: Testa programmering! Lycka till!

Ulrika Ryan
lärare, Byskolan, Södra Sandby, vinnare av Guldäpplet 2012
E-post: ulrika.ryan@utb.lund.se


Länkar

National Library of Virtual Manipulatives.

Scratch kan man enkelt och gratis ladda ner från denna webbsida.



Datorn i Utbildningen nr 2-2013. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill du ha hela numret på papper, sänd en beställning via detta system!
(Annons)













Nominera huvudman före 14 juni 2023




Artiklar ur Guldäpplets Jubileumsbok




FL VÄST Karlstad 13-14 juni 2023



[Åter till början av sidan]
[Åter till nr 2 - 13]

Datorn i Utbildningen, Förridargränd 16, 165 52 Hässelby
Uppdaterad: 130318