Untitled Document
Av:Toura Hägnesten
E-Post:toura.hagnesten@mailbox.swipnet.se
Lärprogram i matematik
- din egen mix
Matematikprogram - när
och hur kan de användas. Och vad lär sig eleverna?
Toura Hägnesten gör en djupdykning bland några
av programmen på marknaden.
Låt oss dyka rakt ner i vardagsarbetet
i ämnet matematik. Miljön är elever i grundskolans
klasser upp till år 6 (åldrarna 7-13 ). Spännvidden
i kunskap, förmåga och intresse är stor.
Klassläraren ansvarar för undervisningen av cirka 80
procent av klassen och specialläraren cirka 20 procent -
räknat mellan tummen och pekfingret. Detta betyder att det
i varje klass går elever som inte befinner sig i närheten
av de förkunskaper som krävs för att följa
undervisningen i matematik. Här ger programmen alla elever
en möjlighet till insikt i matematiskt tänkande, färdighetsträning
och eget arbete med matematik på olika nivå.
Programvaror är olika och kan användas på många
olika sätt. I mitt eget pedagogiska arbete använder
jag program med utgångspunkt från en specifik elevs
behov inom ett moment. Elevens arbete med programavsnittet omfattar
ofta inte mer än 5-15 min. Mitt syfte är då att
som ett komplement till övriga moment i undervisningen att
belysa begrepp eller ge eleven möjlighet till ren färdighetsträning.
Här redogör jag för några praktiska exempel
och sist kommer några kortfattade beskrivningar av nämnda
program.
multiplikation - grunderna
Momentet multiplikation är centralt från år 3
till 6. För novisen och de barn som inte tagit till sig själva
förståelsegrunden är avsnittet "Vid ängen"
( Mästerkatten i stövlar) utmärkt.
Här får barnen ta reda på hur många kor
som får rum på en äng genom att själv fylla
varje rektangel (äng) med en areaenhet (kor). Barnet får
dels en intuitiv upplevelse av begreppet area dels en insikt i
att multiplikation kan ses som en beräkning av till exempel
antalet rutor i ett nät. Den kommutativa lagen framstår
som både enkel och självklar.
För att titta på sambandet mellan addition och multiplikation
kan barnet arbeta med avsnittet "Hos skomakaren" i samma
program. Uppgiften är att para ihop och placera skor på
hyllor. Den matematiska uppgiften utgörs av arbete med begrepp
som 6x2 = 2+2+2+2+2+2 =12. De mängder som behandlas är
jämna tal mellan 6, 8
20.
Ett snäpp svårare blir det om barnet fortsätter
med "Ytor" (Lexia). Här är produkten given
och barnet ska genom att dra musen över ett rutnät,
10x10 rutor, finna en riktig formation av ytan följt av de
två momenten att dra siffror och tecken rätt samt att
skriva multiplikationen. Pedagogen kan i programmet ställa
in svårighetsnivån genom att definiera vilka multiplikationer
som ska komma upp. Övningen ger en klar känsla för
hur mycket en produkt motsvarar.
färdighetsträning
När barnet har en förtrogenhetskunskap för multiplikation,
det vill säga att barnet har en personlig erfarenhet som
fyller begreppet med mening, är det dags för ren färdighetsträning.
Här finns det många program att välja bland till
exempel Grafmatte, Lexia, Multigram, Matteraketen, Chefrens pyramid
samt Tusen och en natt.
Lexia: Barnet kan välja rätt svar bland alternativ (Hitta
talet), skriva svaret på multiplikationen (Skriv talet)
eller para ihop rätt produkt med rätt svar (Para ihop
tal).
- Grafmatte: Barnet skriver in rätt produkt
som i de gamla fylleriövningarna. Staplarna indikerar rätt
svar och hur lång tid det tog för barnet att utföra
uppgiften.
- KidPix: Låt barnen arbeta i par. Välj
Wacky Brush och Mathmagics. Dra musen sakta så visas en
multiplikation. Stanna när = syns. Kamraten föreslår
rätt produkt. Dra sedan lite till så visas svaret.
En utmärkt parövning för 5-10 minuters färdighetsträning.
- Tusen och en natt: Välj avsnittet "Hitta multiplikationen".
Det finns tre nivåer. Nivå 1 (multiplikationstabellen
upp till 5x10) och 2 (hela multiplikationstabellen) - multiplikationen
är given och barnet ska välja rätt svar. Nivå
3 - hela multiplikationstabellen, svaret är givet och barnet
väljer faktorer.
blandade övningar
Ett program som flera av mina elever gärna väljer att
arbeta med är "Makalös matematik - Nummerhjältarna".
Ett lågprisprogram som består av fyra avsnitt varav
två är suveränt bra. Ett avsnitt utspelas i en
tv-studio i form av ett frågesportprogram, Snillefrågan.
Barnet väljer motspelare och hallåan Stella Blinkert
sköter utdelningen av uppgifter.
Uppgifterna täcker alltid fyra områden som till exempel:
de fyra räknesätten, mönster, tal och likheter.
Spelare 1 väljer område och hur många poäng
uppgiften ska vara värd för att sedan lösa uppgiften.
Spelare 2 har att kontrollera om uppgiften är rätt besvarad.
Barnen relaterar hela tiden dels till hallåan, dels till
motspelaren. De engagerar sig djupt och löser sina uppgifter
med största allvar.
Min erfarenhet är att barnen tycker att program där
de relaterar känslomässigt till andra är mest engagerande.
Det är också en finess när eleven kontrollerar
motspelarens uträkning och kan få poäng på
att upptäcka räknefel. Detta engagerar dem nästan
mer än det egna räknandet. Det är stor spännvidd
i svårighet beroende på vilken nivå, A-Z, barnet
har valt.
bråktal
Det andra avsnittet som programmet Nummerhjältarna har lyckats
väl med handlar om bråktal. Barnet kan ändra svårighetsnivå,
från A-Z, under spelets gång. De lättaste uppgifterna
handlar om att ställa in tal som 1/3 och att fyra av dem
som fyrverkerier. Barnet ser bråket 1/3 dels som en färgad
del av tre, dels som ett fyrverkeri på himlen. Bråkmakaren
skjuter av alla barnets korrekta svar som raketer vilka visas
som fyrverkerier på himlen. Mycket åskådligt
och effektfullt. Formerna är rektangulära, cirkulära
eller bygger på del av 100. Arbete i detta program har gett
barnen en mycket god förståelse för bråktal.
De två andra delarna av programmet behandlar sannolikheter
och geometriska problem. Sannolikheter testar du genom att köra
dina antaganden i en möjlighetsmaskin medan de geometriska
problemen delas ut av GeoBoten och du löser dem med hjälp
av en geometrisk dator.
Barnen tycker inte bara om och tilltalas av programmet utan de
lär sig också massor. Jag tycker programmet har lyckats
med att hitta nya infallsvinklar på speciellt arbete med
matematik- och logistikkunskaper i Snillefrågan och bråktal
tillsammans med Bråkmakaren.
om mästerkatten i stövlar
Ett matematikprogram som vänder sig till de yngre skolbarnen.
Det ingår som en del i matematikmaterialet Talriket men
kan lika gärna användas helt fristående.
Programmet är upplagt som en saga där barnet följer
sagans berättarröst genom 14 scener där varje scen
också behandlar ett matematiskt område. Exempel på
sådana områden är talsystemet, additions och
subtraktionstabellerna, multiplikation och division, klockan,
pengar och begreppen längd, area och temperatur. Barnet kan
också välja på två svårighetsnivåer
och detta kan göras mitt under en övning vilket jag
har funnit mycket användbart då yngre barn gärna
byter lite fram och tillbaka mellan nivå 1 och 2.
När barnet de första gångerna följer sa-gan
kör de programmet med framåtpil scen för scen
och gör en övning efter varje scen. Barn som använt
programmet några gånger kan gå direkt till huvudmenyn
där miniatyrer visas från de olika scenerna och där
välja önskad övning genom att klicka på en
miniatyr. Det har aldrig varit några svårigheter för
barnen att förstå hur pro-grammet är upplagt och
hur de ska komma till de olika delarna av det.
Barnen upplever programmet som inbjudande och intressant. Miljöerna
är väl tecknade och berättarrösten är
behaglig att lyssna på. Programmet både utmanar och
bekräftar självförtroendet. Matematik är bevisligen
ett roligt ämne som i programmet kombinerar den svåra
balansgången att vara lite lagom svårt och samtidigt
ge känslan av att jag klarar detta!
Systemkrav: pc 486/33 Mhz, 8 MB, cd-rom, Windows 3.1, ljudkort.
om lexia
Detta är ett behandlingsredskap utformat för att möta
de senaste kunskaperna om lässvårigheter (dyslexi).
Ja, du läste rätt. Programmet är ett redskap att
användas för personer med dyslexi i deras arbete med
att erövra det skrivna språket. Som en liten del av
programmet finns några övningar som behandlar matematik;
grundläggande områden som klockan, de fyra räknesätten,
lästal och antal. Många dyslektiker lider nämligen
också av dyskalkyli (särskilda matematiksvårigheter).
Styrkan hos programmet Lexia ligger i dess klara struktur, övningar
med stegvis stegrande svårighetsnivå och fokuseringen
på arbetet med att minska handikappet med den egna dyslexin.
Ett bra program, läs arbetsredskap, att användas under
ledning av pedagoger utbildade på programmet och med kunskaper
om dyslexi.
Systemkrav: Windows 3.x/95/98, min 486 processor, min 4 MB, ca
30 MB hårddiskutrymme, ljudkort. Då programmet har
utvecklats i de nya uppdaterade versionerna tycker jag att det
är bra med de högre prestanda.
om grafmatte
Ett huvudräkningsprogram för skolår 1- 6. Efter
att ha valt övningsområde och antal uppgifter är
det bara att öva. Detta går till så att eleven
skriver in rätt svar på en uppgift och så visas
nästa.
Enkelt att använda men erbjuder inga roligheter eller överraskningar.
Färdighetsträning med karaktär av de gamla fylleriövningarna.
Styrkan ligger i att programmet mäter både antal rätt
och tidsåtgång; begreppet automatiserad kunskap blir
greppbart för eleven.
Systemkrav: pc 486, 8 MB, cd-rom, Windows 3.1, ljudkort.
om kidpix studio/deluxe
Ett ritprogram för de yngsta. Bilderna kan sättas ihop
till ett bildspel och barnet kan lägga till/tala in eget
ljud. Mycket uppskattat av barn och utmärkt för de första
enkla multimedieförsöken.
Programmet stimulerar kreativitet och skaparlust. Mycket enkelt
att förstå och ta till sig. Ett program som verkligen
uppskattas av yngre barn. Det innehåller också en
del överraskningar bland verktygen som den jag nämnt
i artikeln. Dessutom finns andra oväntade pedagogiska möjligheter
som redogörs för i handledningen. KidPix används
med god utdelning upp till cirka tio års ålder.
Systemkrav: för den senaste versionen (för pc) är
det bra med Windows 95, minimum 8MB RAM och 32 MB tillgängligt
på hårddisken, 2 X cd-rom, upplösning 640 X 480
och 256 färger.
om tusen och en natt
Ett äventyrsspel som utspelas i en orientalisk borg. Det
bygger på att spelaren ska klara av olika matematiska övningar
samt samla in tio toner som slutligen ska bilda en musikslinga.
Övningarna kan också spelas fristående och de
finns i tre olika svårighetsnivåer.
Det är inget fel på övningarna i sig men layouten
är mörk och några barn har tyckt att det är
svårt att urskilja övningarna dvs. att se siffror och
andra uppgifter. En spöklikt ihålig röst manar
oss att skynda på då vi bara har natten på oss
att finna skatten. Tyvärr händer ingenting på
vägen genom borgen och spelaren möter ingen. Barnen
har tyckt att spelet känns lite tomt och dött. Det vänder
sig till barn i åldrarna 9-12 år.
Systemkrav: pc cd-romspelare (4-spin) Pentium 90 MHz, 16 MB RAM,
30 MB hårddiskutrymme Windows 95/98, 16 bitars ljudkort,
Soundblasterkompatibelt Grafikkort, DirectX 5.0 kompatibelt
Toura Hägnesten,speciallärare, IT-pedagog
Backluraskolan, Hässelby
E-Post:toura.hagnesten@mailbox.swipnet.se
fakta.program
Nummerhjältarna, Edsmarks
förlag, kan finnas billigt på varu-
hus, säljs också av Elevdata.
www.elevdata.se
Mästerkatten i stövlarna, Gleerups
förlag. Pris ca 300 kr.
www.gleerups.se
Lexia, Stiftelsen Stora Sköndal.
Pris ca 3 000 kr (rabatter ges då
flera skolor i en kommun har
skollicens). Säljs bl a genom Lizoft.
www.lizoft.se
Grafmatte, Liber/Almqvist &
Wiksell. Pris ca 500 kr.
www.liber.se
KidPix Studio/De Luxe,
Broderbund Software, säljs genom
Elevdata, Malmö. Pris ca 400 kr.
www.elevdata.se
Tusen och en natt, Gleerups
förlag. Pris ca 400 kr.
www.gleerups.se
Datorn i Utbildningen nr 1 2000. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får
användas för enskilt bruk. I övrigt får de
enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill
du ha hela numret på papper, sänd en
beställning via detta system!