Untitled Document

Av:Toura Hägnesten
E-Post:
toura.hagnesten@mailbox.swipnet.se


Lärprogram i matematik
- din egen mix

Matematikprogram - när och hur kan de användas. Och vad lär sig eleverna?
Toura Hägnesten gör en djupdykning bland några av programmen på marknaden.


Låt oss dyka rakt ner i vardagsarbetet i ämnet matematik. Miljön är elever i grundskolans klasser upp till år 6 (åldrarna 7-13 ). Spännvidden i kunskap, förmåga och intresse är stor.

Klassläraren ansvarar för undervisningen av cirka 80 procent av klassen och specialläraren cirka 20 procent - räknat mellan tummen och pekfingret. Detta betyder att det i varje klass går elever som inte befinner sig i närheten av de förkunskaper som krävs för att följa undervisningen i matematik. Här ger programmen alla elever en möjlighet till insikt i matematiskt tänkande, färdighetsträning och eget arbete med matematik på olika nivå.

Programvaror är olika och kan användas på många olika sätt. I mitt eget pedagogiska arbete använder jag program med utgångspunkt från en specifik elevs behov inom ett moment. Elevens arbete med programavsnittet omfattar ofta inte mer än 5-15 min. Mitt syfte är då att som ett komplement till övriga moment i undervisningen att belysa begrepp eller ge eleven möjlighet till ren färdighetsträning.

Här redogör jag för några praktiska exempel och sist kommer några kortfattade beskrivningar av nämnda program.

multiplikation - grunderna
Momentet multiplikation är centralt från år 3 till 6. För novisen och de barn som inte tagit till sig själva förståelsegrunden är avsnittet "Vid ängen" ( Mästerkatten i stövlar) utmärkt.

Här får barnen ta reda på hur många kor som får rum på en äng genom att själv fylla varje rektangel (äng) med en areaenhet (kor). Barnet får dels en intuitiv upplevelse av begreppet area dels en insikt i att multiplikation kan ses som en beräkning av till exempel antalet rutor i ett nät. Den kommutativa lagen framstår som både enkel och självklar.

För att titta på sambandet mellan addition och multiplikation kan barnet arbeta med avsnittet "Hos skomakaren" i samma program. Uppgiften är att para ihop och placera skor på hyllor. Den matematiska uppgiften utgörs av arbete med begrepp som 6x2 = 2+2+2+2+2+2 =12. De mängder som behandlas är jämna tal mellan 6, 8 … 20.

Ett snäpp svårare blir det om barnet fortsätter med "Ytor" (Lexia). Här är produkten given och barnet ska genom att dra musen över ett rutnät, 10x10 rutor, finna en riktig formation av ytan följt av de två momenten att dra siffror och tecken rätt samt att skriva multiplikationen. Pedagogen kan i programmet ställa in svårighetsnivån genom att definiera vilka multiplikationer som ska komma upp. Övningen ger en klar känsla för hur mycket en produkt motsvarar.

färdighetsträning
När barnet har en förtrogenhetskunskap för multiplikation, det vill säga att barnet har en personlig erfarenhet som fyller begreppet med mening, är det dags för ren färdighetsträning.

Här finns det många program att välja bland till exempel Grafmatte, Lexia, Multigram, Matteraketen, Chefrens pyramid samt Tusen och en natt.
Lexia: Barnet kan välja rätt svar bland alternativ (Hitta talet), skriva svaret på multiplikationen (Skriv talet) eller para ihop rätt produkt med rätt svar (Para ihop tal).

  • Grafmatte: Barnet skriver in rätt produkt som i de gamla fylleriövningarna. Staplarna indikerar rätt svar och hur lång tid det tog för barnet att utföra uppgiften.
  • KidPix: Låt barnen arbeta i par. Välj Wacky Brush och Mathmagics. Dra musen sakta så visas en multiplikation. Stanna när = syns. Kamraten föreslår rätt produkt. Dra sedan lite till så visas svaret. En utmärkt parövning för 5-10 minuters färdighetsträning.
  • Tusen och en natt: Välj avsnittet "Hitta multiplikationen". Det finns tre nivåer. Nivå 1 (multiplikationstabellen upp till 5x10) och 2 (hela multiplikationstabellen) - multiplikationen är given och barnet ska välja rätt svar. Nivå 3 - hela multiplikationstabellen, svaret är givet och barnet väljer faktorer.

blandade övningar
Ett program som flera av mina elever gärna väljer att arbeta med är "Makalös matematik - Nummerhjältarna". Ett lågprisprogram som består av fyra avsnitt varav två är suveränt bra. Ett avsnitt utspelas i en tv-studio i form av ett frågesportprogram, Snillefrågan. Barnet väljer motspelare och hallåan Stella Blinkert sköter utdelningen av uppgifter.

Uppgifterna täcker alltid fyra områden som till exempel: de fyra räknesätten, mönster, tal och likheter. Spelare 1 väljer område och hur många poäng uppgiften ska vara värd för att sedan lösa uppgiften. Spelare 2 har att kontrollera om uppgiften är rätt besvarad. Barnen relaterar hela tiden dels till hallåan, dels till motspelaren. De engagerar sig djupt och löser sina uppgifter med största allvar.

Min erfarenhet är att barnen tycker att program där de relaterar känslomässigt till andra är mest engagerande. Det är också en finess när eleven kontrollerar motspelarens uträkning och kan få poäng på att upptäcka räknefel. Detta engagerar dem nästan mer än det egna räknandet. Det är stor spännvidd i svårighet beroende på vilken nivå, A-Z, barnet har valt.

bråktal
Det andra avsnittet som programmet Nummerhjältarna har lyckats väl med handlar om bråktal. Barnet kan ändra svårighetsnivå, från A-Z, under spelets gång. De lättaste uppgifterna handlar om att ställa in tal som 1/3 och att fyra av dem som fyrverkerier. Barnet ser bråket 1/3 dels som en färgad del av tre, dels som ett fyrverkeri på himlen. Bråkmakaren skjuter av alla barnets korrekta svar som raketer vilka visas som fyrverkerier på himlen. Mycket åskådligt och effektfullt. Formerna är rektangulära, cirkulära eller bygger på del av 100. Arbete i detta program har gett barnen en mycket god förståelse för bråktal.

De två andra delarna av programmet behandlar sannolikheter och geometriska problem. Sannolikheter testar du genom att köra dina antaganden i en möjlighetsmaskin medan de geometriska problemen delas ut av GeoBoten och du löser dem med hjälp av en geometrisk dator.

Barnen tycker inte bara om och tilltalas av programmet utan de lär sig också massor. Jag tycker programmet har lyckats med att hitta nya infallsvinklar på speciellt arbete med matematik- och logistikkunskaper i Snillefrågan och bråktal tillsammans med Bråkmakaren.

om mästerkatten i stövlar
Ett matematikprogram som vänder sig till de yngre skolbarnen. Det ingår som en del i matematikmaterialet Talriket men kan lika gärna användas helt fristående.

Programmet är upplagt som en saga där barnet följer sagans berättarröst genom 14 scener där varje scen också behandlar ett matematiskt område. Exempel på sådana områden är talsystemet, additions och subtraktionstabellerna, multiplikation och division, klockan, pengar och begreppen längd, area och temperatur. Barnet kan också välja på två svårighetsnivåer och detta kan göras mitt under en övning vilket jag har funnit mycket användbart då yngre barn gärna byter lite fram och tillbaka mellan nivå 1 och 2.

När barnet de första gångerna följer sa-gan kör de programmet med framåtpil scen för scen och gör en övning efter varje scen. Barn som använt programmet några gånger kan gå direkt till huvudmenyn där miniatyrer visas från de olika scenerna och där välja önskad övning genom att klicka på en miniatyr. Det har aldrig varit några svårigheter för barnen att förstå hur pro-grammet är upplagt och hur de ska komma till de olika delarna av det.

Barnen upplever programmet som inbjudande och intressant. Miljöerna är väl tecknade och berättarrösten är behaglig att lyssna på. Programmet både utmanar och bekräftar självförtroendet. Matematik är bevisligen ett roligt ämne som i programmet kombinerar den svåra balansgången att vara lite lagom svårt och samtidigt ge känslan av att jag klarar detta!
Systemkrav: pc 486/33 Mhz, 8 MB, cd-rom, Windows 3.1, ljudkort.

om lexia
Detta är ett behandlingsredskap utformat för att möta de senaste kunskaperna om lässvårigheter (dyslexi). Ja, du läste rätt. Programmet är ett redskap att användas för personer med dyslexi i deras arbete med att erövra det skrivna språket. Som en liten del av programmet finns några övningar som behandlar matematik; grundläggande områden som klockan, de fyra räknesätten, lästal och antal. Många dyslektiker lider nämligen också av dyskalkyli (särskilda matematiksvårigheter).

Styrkan hos programmet Lexia ligger i dess klara struktur, övningar med stegvis stegrande svårighetsnivå och fokuseringen på arbetet med att minska handikappet med den egna dyslexin. Ett bra program, läs arbetsredskap, att användas under ledning av pedagoger utbildade på programmet och med kunskaper om dyslexi.

Systemkrav: Windows 3.x/95/98, min 486 processor, min 4 MB, ca 30 MB hårddiskutrymme, ljudkort. Då programmet har utvecklats i de nya uppdaterade versionerna tycker jag att det är bra med de högre prestanda.

om grafmatte
Ett huvudräkningsprogram för skolår 1- 6. Efter att ha valt övningsområde och antal uppgifter är det bara att öva. Detta går till så att eleven skriver in rätt svar på en uppgift och så visas nästa.

Enkelt att använda men erbjuder inga roligheter eller överraskningar. Färdighetsträning med karaktär av de gamla fylleriövningarna. Styrkan ligger i att programmet mäter både antal rätt och tidsåtgång; begreppet automatiserad kunskap blir greppbart för eleven.
Systemkrav: pc 486, 8 MB, cd-rom, Windows 3.1, ljudkort.

om kidpix studio/deluxe
Ett ritprogram för de yngsta. Bilderna kan sättas ihop till ett bildspel och barnet kan lägga till/tala in eget ljud. Mycket uppskattat av barn och utmärkt för de första enkla multimedieförsöken.

Programmet stimulerar kreativitet och skaparlust. Mycket enkelt att förstå och ta till sig. Ett program som verkligen uppskattas av yngre barn. Det innehåller också en del överraskningar bland verktygen som den jag nämnt i artikeln. Dessutom finns andra oväntade pedagogiska möjligheter som redogörs för i handledningen. KidPix används med god utdelning upp till cirka tio års ålder.

Systemkrav: för den senaste versionen (för pc) är det bra med Windows 95, minimum 8MB RAM och 32 MB tillgängligt på hårddisken, 2 X cd-rom, upplösning 640 X 480 och 256 färger.

om tusen och en natt
Ett äventyrsspel som utspelas i en orientalisk borg. Det bygger på att spelaren ska klara av olika matematiska övningar samt samla in tio toner som slutligen ska bilda en musikslinga. Övningarna kan också spelas fristående och de finns i tre olika svårighetsnivåer.

Det är inget fel på övningarna i sig men layouten är mörk och några barn har tyckt att det är svårt att urskilja övningarna dvs. att se siffror och andra uppgifter. En spöklikt ihålig röst manar oss att skynda på då vi bara har natten på oss att finna skatten. Tyvärr händer ingenting på vägen genom borgen och spelaren möter ingen. Barnen har tyckt att spelet känns lite tomt och dött. Det vänder sig till barn i åldrarna 9-12 år.

Systemkrav: pc cd-romspelare (4-spin) Pentium 90 MHz, 16 MB RAM, 30 MB hårddiskutrymme Windows 95/98, 16 bitars ljudkort, Soundblasterkompatibelt Grafikkort, DirectX 5.0 kompatibelt

 

Toura Hägnesten,speciallärare, IT-pedagog
Backluraskolan, Hässelby
E-Post:toura.hagnesten@mailbox.swipnet.se


fakta.program

Nummerhjältarna, Edsmarks
förlag, kan finnas billigt på varu-
hus, säljs också av Elevdata.
www.elevdata.se

Mästerkatten i stövlarna, Gleerups
förlag. Pris ca 300 kr.
www.gleerups.se

Lexia, Stiftelsen Stora Sköndal.
Pris ca 3 000 kr (rabatter ges då
flera skolor i en kommun har
skollicens). Säljs bl a genom Lizoft.
www.lizoft.se

Grafmatte, Liber/Almqvist &
Wiksell. Pris ca 500 kr.
www.liber.se

KidPix Studio/De Luxe,
Broderbund Software, säljs genom
Elevdata, Malmö. Pris ca 400 kr.
www.elevdata.se

Tusen och en natt, Gleerups
förlag. Pris ca 400 kr.
www.gleerups.se


Datorn i Utbildningen nr 1 2000. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill du ha hela numret på papper, sänd en beställning via detta system!

[Åter till början av sidan]
[Åter till nr 1 - 00]

Datorn i Utbildningen, Frejgatan 32, 113 26 Stockholm
Uppdaterad: 000301